Programowanie w Javie. Solidna wiedza w praktyce. Wydanie XI
- Autorzy:
- Paul Deitel, Harvey Deitel
- Niedostępna
- Promocja Przejdź
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 5.3/6 Opinie: 10
- Stron:
- 1328
- Druk:
- oprawa twarda
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis
książki
:
Programowanie w Javie. Solidna wiedza w praktyce. Wydanie XI
Tworzenie oprogramowania to wspaniała umiejętność. Zdolny programista może w zasadzie pracować w dowolnej dziedzinie. Co więcej, szalony rozwój technologii informatycznych właściwie codziennie otwiera nowe rynki i nowe nisze. Niemal wszędzie jest potrzebny procesor i oprogramowanie. I spora część tego cyfrowego torciku przypada programistom Javy. Najlepsze kąski dostają się jednak tym najlepszym, najzdolniejszym i najbardziej profesjonalnym.
Jeśli chcesz się stać właśnie takim programistą, wziąłeś do ręki właściwą książkę. Jest to klasyczny podręcznik, dzięki któremu wiele osób zdobyło mistrzostwo w programowaniu w Javie. Zawarto tu wyjątkowo rzetelne, praktyczne i aktualne wprowadzenie do języka. W książce znajdziesz wiele informacji o nowej wersji języka — Javie 9 oraz o świetnym narzędziu JShell, które ułatwia szybkie poznanie języka. Szczegółowo opisano JavaFX — najnowszy GUI i równocześnie zestaw narzędzi do nowych projektów. W przystępny i zrozumiały sposób przedstawiono dość trudne pojęcia, takie jak współbieżność, dzięki czemu bez problemu wykorzystasz moc systemów wielordzeniowych.
W tej książce między innymi:
- Solidne wprowadzenie do Javy — klasy, obiekty, metody
- Podstawy programowania, w tym programowania obiektowego
- Struktury danych, kolekcje, lambdy i strumienie
- Rozwiązania bazodanowe
- System modułów platformy Java 9
Programuj profesjonalnie — ucz się od najlepszych!
Wybrane bestsellery
-
Ta książka ułatwi naukę Pythona metodą analizy i eksperymentów. Zawiera ponad 500 przykładów faktycznie wykorzystywanego kodu — od krótkich bloków po kompletne studia przypadków. Pokazano, w jaki sposób można kodować w interpreterze IPython i notatnikach Jupytera. Znalazł się tu obszerny opis Pythona oraz jego instrukcji sterujących i funkcji, omówiono pracę na plikach, kwestie serializacji w notacji JSON i obsługę wyjątków. Zaprezentowano różne paradygmaty programowania: proceduralnego, w stylu funkcyjnym i zorientowanego obiektowo. Sporo miejsca poświęcono bibliotekom: standardowej bibliotece Pythona i bibliotekom data science do realizacji złożonych zadań przy minimalnym udziale kodowania. Nie zabrakło wprowadzenia do takich zagadnień data science jak sztuczna inteligencja, symulacje, animacje czy przygotowanie danych do analizy.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
To ósme, zaktualizowane i uzupełnione wydanie znakomitego podręcznika przeznaczonego dla adeptów języka C i ich nauczycieli. Zawiera doskonałe wprowadzenie do C oraz inżynierii oprogramowania. Materiał zamieszczony w książce jest aktualny i zgodny z nowoczesnymi zasadami pracy. Obszernie wyjaśniono tu zasady tworzenia i działania kodu, a także zagadnienia związane z typami danych, funkcjami, tablicami, operacjami na bitach, wyliczeniami, pracą na plikach i innymi kwestiami ważnymi z punktu widzenia funkcjonalności, wydajności i bezpieczeństwa kodu. To pozycja oparta na zasadach nowoczesnej dydaktyki — zawiera mnóstwo przydatnych przykładów, ćwiczeń, wskazówek i podsumowań. Poszczególne koncepcje wyjaśniono z użyciem pseudokodu, algorytmów i schematów, dzięki czemu zrozumienie języka C staje się dużo łatwiejsze.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Niniejsza książka stanowi solidne kompendium wiedzy dla osób profesjonalnie tworzących aplikacje dla Androida w jego najnowszej, 6. wersji. Autorzy przyjęli analizę aplikacji jako metodę nauki — wszystkie rozwiązania i technologie są opisywane w kontekście kompletnych, działających aplikacji, których dobór umożliwił przedstawienie najważniejszych funkcji i interfejsów programistycznych systemu Android. Dzięki tej książce błyskawicznie nauczysz się wszystkiego, co jest niezbędne do rozpoczęcia w pełni samodzielnej pracy w Android Studio i Android 6 SDK.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
Książka Aplikacje Mobilne dla studenta i technika programisty to jest przeznaczona dla każdego kto chce zapoznać się z tematem tworzenia aplikacji mobilnych dla systemu Android. W pierwszej części książki czytelnik zapoznaje się z tajnikami Języka Java. Dogłębnie zapoznaje się z tematyką: programowania obiektowego, oraz współbieżnego. Poruszane są(30,90 zł najniższa cena z 30 dni)
48.10 zł
74.00 zł (-35%) -
Promocja
Książka Java. Teoria w praktyce została pomyślana tak, by krok po kroku przybliżać specyfikę tego języka programowania. Zaczniesz od podstaw - poznasz między innymi główne założenia, zgodnie z którymi działa Java: maszynę wirtualną, zmienne, operatory, instrukcje sterujące i tablice - by następnie przejść do bardziej zaawansowanych zagadnień. Dowiesz się, czym jest programowanie zorientowane obiektowo, zapoznasz się z paradygmatem programowania funkcyjnego i z zagadnieniem przetwarzania strumieniowego.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(70,85 zł najniższa cena z 30 dni)
70.85 zł
109.00 zł (-35%) -
Promocja
To dziewiąte wydanie znakomitego podręcznika programowania dla początkujących, starannie zaktualizowane i uzupełnione o informacje dotyczące Java Platform, Standard Edition 17. Książka rozpoczyna się od solidnej dawki wiedzy o kompilacji i uruchamianiu programu w Javie, słowach kluczowych i istotnych konstrukcjach w tym języku. Krok po kroku przedstawia kolejne, coraz bardziej zaawansowane zagadnienia dotyczące obiektów, dziedziczenia czy wyjątków, a także współbieżności, typów sparametryzowanych, wyrażeń lambda i modułów. Poszczególne partie materiału są bogato uzupełnione przykładami kodu z komentarzami, praktycznymi ćwiczeniami, testami sprawdzającymi, wskazówkami i dodatkowymi informacjami. Przejrzysty układ podręcznika, jasny i zrozumiały język dodatkowo ułatwia naukę.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(83,85 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%) -
Promocja
Java. Podręcznik na start to pozycja idealna dla każdego, kto chce podjąć takie kroki. W przystępny sposób zaznajamia nie tylko z językiem, ale też z podstawowymi koncepcjami stosowanymi podczas programowania - w obrazowy sposób przyrównuje je do sytuacji znanych spoza świata wirtualnego. Autor nie poprzestaje na podstawach i objaśnia także bardziej zaawansowane zagadnienia, dokonuje również przeglądu zmian, jakie w ciągu ostatnich lat zaszły w kolejnych wersjach Javy. Ostatnie rozdziały poświęca bardziej złożonym aspektom korzystania z tego języka programowania, w tym funkcjonowaniu mechanizmów odśmiecania pamięci, maszynie wirtualnej Javy i jej kompilatorom.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Oto dwunaste wydanie wyczerpującego kompendium, w pełni zaktualizowane, uzupełnione o nowości wprowadzone w Java SE 17. Opisano w nim cały język Java: jego składnię, słowa kluczowe i najistotniejsze zasady programowania. Znalazły się tu także informacje dotyczące biblioteki Java API, takie jak operacje wejście-wyjścia, biblioteka strumieni i techniki programowania współbieżnego. Nie zabrakło opisu biblioteki Swing, JavaBeans i serwletów, jak również licznych przykładów praktycznego zastosowania Javy. Wyczerpująco omówiono najnowsze możliwości języka, takie jak rekordy, klasy zapieczętowane czy też wyrażenia switch. Podręcznik został napisany w sposób przejrzysty, jasnym i zrozumiałym językiem, co znakomicie ułatwia naukę, a poszczególne zagadnienia zilustrowano licznymi przykładowymi fragmentami kodu źródłowego. To sprawia, że z kompendium skorzystają wszyscy programiści Javy, zarówno początkujący, jak i profesjonalni deweloperzy.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(129,35 zł najniższa cena z 30 dni)
129.35 zł
199.00 zł (-35%) -
Promocja
Ta książka, podobnie jak inne pozycje z serii Rusz głową!, została przygotowana zgodnie z jedyną w swoim rodzaju metodyką nauczania, wykorzystującą zasady funkcjonowania ludzkiego mózgu. Dzięki zagadkom, tajemnicom do rozwiązania, zabawnym ćwiczeniom i przystępnie podanej wiedzy bez trudu przyswoisz nawet dość złożone koncepcje, takie jak wyrażenia lambda, typy ogólne czy programowanie sieciowe i funkcyjne. Znajdziesz tu zabawne i niekonwencjonalne ilustracje, świetne analogie, pogawędki prowadzone przy kominku przez programistę i kompilator. To wszystko sprawia, że ta pozycja jest absolutnie wyjątkowym i niezwykle skutecznym podręcznikiem!- Druk
(96,85 zł najniższa cena z 30 dni)
96.85 zł
149.00 zł (-35%) -
Promocja
Ta książka jest kolejnym, zaktualizowanym i uzupełnionym wydaniem kultowego podręcznika dla profesjonalnych programistów Javy. To pierwszy tom, w którym opisano podstawy języka i najważniejsze zagadnienia związane z programowaniem interfejsu użytkownika, a także kolekcje, wyrażenia lambda, techniki programowania współbieżnego i funkcyjnego. W tym wydaniu poszczególne zagadnienia zoptymalizowano pod kątem Javy 17, opisano też takie nowości jak bloki tekstu, rozszerzenia konstrukcji switch, rekordy, dopasowywanie wzorców operatora instanceof, klasy zapieczętowane i wiele więcej. Podręcznik zawiera mnóstwo przykładów kodu, obrazujących zasady działania niemal każdej opisywanej funkcji czy biblioteki.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(82,56 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%) -
Promocja
To dwunaste, rozszerzone wydanie znakomitego podręcznika do nauki Javy, w pełni przejrzane, poprawione i zaktualizowane (uwzględnia nowości wprowadzone w Javie SE 9, 10 i 11). Ułatwia zdobycie solidnych podstaw języka i płynne przejście do tworzenia programów służących do rozwiązywania konkretnych problemów z takich dziedzin jak matematyka, ekonomia, finanse, tworzenie gier i animacji. W książce precyzyjnie wyjaśniono zasady korzystania z różnych struktur danych i tworzenia algorytmów. Zamieszczono również wskazówki dotyczące ich implementacji i wydajności. Zrozumienie prezentowanych treści jest łatwiejsze dzięki licznym przykładom i ćwiczeniom do samodzielnego wykonania. Znakomitym uzupełnieniem materiału są także uwagi, ostrzeżenia i wskazówki programistyczne, zawierające cenne porady i przemyślenia.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(59,90 zł najniższa cena z 30 dni)
59.90 zł
199.00 zł (-70%) -
Promocja
Język Java jest konsekwentnie udoskonalany i unowocześniany dzięki zaangażowaniu wielu ludzi. Nowoczesny język Java staje się coraz bardziej wieloparadygmatowy, co oznacza, że stosowanie najlepszych praktyk w coraz większym stopniu determinuje jakość kodu. Obecnie napisanie kodu, który prawidłowo działa i może być łatwo zrozumiany przez innych programistów, nie wystarczy — należy zbudować program w taki sposób, aby można było go łatwo modyfikować. Jako że Java stała się obszerną i złożoną platformą, konieczne stało się uaktualnienie najlepszych praktyk.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(59,40 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
A comprehensive guide empowering developers with the advanced capabilities of Java Key Features Gain insights into the significant changes and features introduced in Java versions 8 to 21. Learn how to build Java applications with Spring and Spring Boot. Monitor, diagnose, and optimize the performance of your Java applications in production enviro- ePub + Mobi pkt
(76,49 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%)
O autorach książki
Paul J. Deitel jest czempionem Javy. Ma ponad 35 lat doświadczenia informatycznego. Ukończył MIT, otrzymał tytuły Java Certified Programmer i Java Certified Developer. Prowadził setki kursów programowania dla pracowników takich jednostek jak Cisco, IBM, Siemens, Sun Microsystems (obecnie Oracle), Dell, NASA, Boeing, Nortel Networks, Puma, iRobot.
Dr Harvey M. Deitel ma ponad 55 lat doświadczenia informatycznego. Również ukończył MIT, a na Uniwersytecie Bostońskim zdobył stopień doktora matematyki. Uczył programowania na uczelniach, w urzędach, firmach i wojsku. Publikacje Deitelów są rozpoznawane na całym świecie i były tłumaczone na dziesiątki języków.
Ebooka "Programowanie w Javie. Solidna wiedza w praktyce. Wydanie XI" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Programowanie w Javie. Solidna wiedza w praktyce. Wydanie XI" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Programowanie w Javie. Solidna wiedza w praktyce. Wydanie XI" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Java How to Program, Early Objects (11th Edition) (Deitel: How to Program)
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-3973-6, 9788328339736
- Data wydania książki drukowanej :
- 2018-03-23
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-3974-3, 9788328339743
- Data wydania ebooka :
- 2018-03-23 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 164x239
- Numer z katalogu:
- 67955
- Rozmiar pliku Pdf:
- 26.8MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 17.5MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 37.2MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Programowanie » Java - Programowanie
Spis treści książki
- 1.1. Wprowadzenie (56)
- 1.2. Sprzęt i oprogramowanie (58)
- 1.2.1. Prawo Moore'a (59)
- 1.2.2. Sposób organizacji komputera (59)
- 1.3.Hierarchia danych (61)
- 1.4. Języki maszynowe, języki asemblerowe i języki wysokiego poziomu (64)
- 1.5. Wprowadzenie do technologii obiektowej (65)
- 1.5.1. Samochód jako obiekt (65)
- 1.5.2. Metody i klasy (66)
- 1.5.3. Tworzenie egzemplarzy (66)
- 1.5.4. Wielokrotne użycie (66)
- 1.5.5. Komunikaty i wywoływanie metod (67)
- 1.5.6. Atrybuty i zmienne instancji (67)
- 1.5.7. Enkapsulacja i ukrywanie informacji (67)
- 1.5.8. Dziedziczenie (67)
- 1.5.9. Interfejsy (67)
- 1.5.10. Obiektowa analiza i projektowanie (68)
- 1.5.11. Język UML (68)
- 1.6. Systemy operacyjne (68)
- 1.6.1. Windows - własnościowy system operacyjny (69)
- 1.6.2. Linux - system operacyjny o otwartym kodzie źródłowym (69)
- 1.6.3. Systemy macOS i iOS firmy Apple dla urządzeń iPhone, iPad i iPod Touch (70)
- 1.6.4. System Android firmy Google (70)
- 1.7. Języki programowania (71)
- 1.8. Java (74)
- 1.9. Typowe środowisko programistyczne wykorzystujące Javę (74)
- 1.10. Testowanie przykładowej aplikacji napisanej w Javie (78)
- 1.11. Internet i sieć WWW (82)
- 1.11.1. Internet, czyli sieć sieci (83)
- 1.11.2. Sieć WWW - przyjazny internet (83)
- 1.11.3. Usługi sieciowe i mashupy (83)
- 1.11.4. Internet rzeczy (84)
- 1.12. Technologie związane z oprogramowaniem (85)
- 1.13. Otrzymywanie odpowiedzi na pytania (87)
- 2.1. Wprowadzenie (92)
- 2.2. Twój pierwszy program - wyświetlenie wiersza tekstu (92)
- 2.2.1. Kompilacja aplikacji (97)
- 2.2.2. Wykonywanie aplikacji (98)
- 2.3. Modyfikacja pierwszego programu (99)
- 2.4. Wyświetlanie tekstu metodą printf (101)
- 2.5. Inna aplikacja - dodawanie liczb całkowitych (102)
- 2.5.1. Deklaracja import (102)
- 2.5.2. Deklaracja i utworzenie obiektu Scanner w celu pobrania danych z klawiatury (103)
- 2.5.3. Prośba o wprowadzenie danych (104)
- 2.5.4. Deklaracja zmiennej dla liczby całkowitej i pobranie wartości z klawiatury (104)
- 2.5.5. Pobranie drugiej liczby całkowitej (105)
- 2.5.6. Użycie zmiennych w obliczeniach (105)
- 2.5.7. Wyświetlenie wyniku obliczeń (105)
- 2.5.8. Dokumentacja API Javy (106)
- 2.5.9. Deklaracja i inicjalizacja zmiennej jako osobne instrukcje (106)
- 2.6. Zagadnienia dotyczące pamięci (106)
- 2.7. Operacje arytmetyczne (107)
- 2.8. Podejmowanie decyzji - operatory równości i relacji (111)
- 2.9. Podsumowanie (115)
- 3.1. Wprowadzenie (128)
- 3.2. Zmienne instancji, metody ustawiające i metody pobierające (129)
- 3.2.1. Klasa Account ze zmienną instancji oraz metodą ustawiającą i metodą pobierającą (129)
- 3.2.2. Klasa AccountTest, która tworzy i stosuje obiekt klasy Account (133)
- 3.2.3. Kompilacja i wykonanie aplikacji z wieloma klasami (136)
- 3.2.4. Diagram klas UML dla klasy Account (136)
- 3.2.5. Dodatkowe uwagi na temat klasy AccountTest (137)
- 3.2.6. Inżynieria oprogramowania z prywatnymi zmiennymi instancji i publicznymi metodami dostępowymi (138)
- 3.3. Klasa Account - inicjalizacja obiektów za pomocą konstruktorów (139)
- 3.3.1. Deklaracja konstruktora klasy Account dla własnej inicjalizacji obiektów (140)
- 3.3.2. Klasa AccountTest - inicjalizacja obiektów Account w momencie ich tworzenia (141)
- 3.4. Klasa Account ze stanem konta - liczby zmiennoprzecinkowe (142)
- 3.4.1. Klasa Account ze zmienną instancji balance typu double (143)
- 3.4.2. Klasa AccountTest używająca klasy Account (145)
- 3.5. Typy podstawowe i typy referencyjne (148)
- 3.6. (Opcjonalnie) Studium przypadku GUI i grafiki - prosty interfejs graficzny (149)
- 3.6.1. Czym jest interfejs graficzny? (150)
- 3.6.2. FXML i narzędzie Scene Builder (150)
- 3.6.3. Aplikacja powitalna - wyświetlenie tekstu i obrazka (150)
- 3.6.4. Uruchomienie narzędzia Scene Builder i utworzenie pliku Welcome.fxml (151)
- 3.6.5. Dodanie obrazu do folderu zawierającego plik Welcome.fxml (151)
- 3.6.6. Tworzenie kontenera układu VBox (151)
- 3.6.7. Konfiguracja kontenera układu VBox (151)
- 3.6.8. Dodanie i konfiguracja etykiety (153)
- 3.6.9. Dodanie i konfiguracja ImageView (154)
- 3.6.10. Podgląd wynikowego interfejsu aplikacji (155)
- 3.7. Podsumowanie (156)
- 4.1. Wprowadzenie (166)
- 4.2. Algorytmy (166)
- 4.3. Pseudokod (167)
- 4.4. Struktury sterujące (167)
- 4.4.1. Struktury sekwencyjne w Javie (168)
- 4.4.2. Instrukcje wyboru w Javie (169)
- 4.4.3. Instrukcje iteracji w Javie (169)
- 4.4.4. Podsumowanie instrukcji sterujących Javy (170)
- 4.5. Instrukcja pojedynczego wyboru - if (170)
- 4.6. Instrukcja podwójnego wyboru - if...else (171)
- 4.6.1. Zagnieżdżone instrukcje if...else (172)
- 4.6.2. Problem wiszącego else (173)
- 4.6.3. Bloki (173)
- 4.6.4. Operator warunku (?:) (174)
- 4.7. Klasa Student - zagnieżdżone instrukcje if...else (175)
- 4.8. Instrukcja iteracji while (177)
- 4.9. Tworzenie algorytmów - iteracja sterowana licznikiem (179)
- 4.10. Tworzenie algorytmów - iteracja sterowana znacznikiem (183)
- 4.11. Tworzenie algorytmów - zagnieżdżone struktury sterujące (191)
- 4.12. Złożone operatory przypisania (195)
- 4.13. Operatory inkrementacji i dekrementacji (196)
- 4.14. Typy podstawowe (199)
- 4.15. Studium przypadku GUI i grafiki - obsługa zdarzeń i rysowanie linii (200)
- 4.15.1. Test ukończonej aplikacji (200)
- 4.15.2. Budowanie GUI aplikacji (201)
- 4.15.3. Przygotowanie do interakcji z GUI w sposób programowy (205)
- 4.15.4. Klasa DrawLinesController (207)
- 4.15.5. Klasa DrawLines - główna klasa aplikacji (209)
- 4.16. Podsumowanie (212)
- 5.1. Wprowadzenie (230)
- 5.2. Podstawy iteracji sterowanej licznikiem (230)
- 5.3. Instrukcja iteracji for (231)
- 5.4. Przykłady użycia instrukcji for (236)
- 5.4.1. Aplikacja - suma liczb parzystych od 2 do 20 (236)
- 5.4.2. Aplikacja - kalkulator procentu składanego (237)
- 5.5. Instrukcja iteracji do...while (240)
- 5.6. Instrukcja switch dotycząca wielu wyborów (242)
- 5.7. Studium przypadku klasy AutoPolicy - tekst jako wartość w instrukcji switch (247)
- 5.8. Instrukcje break i continue (251)
- 5.8.1. Instrukcja break (251)
- 5.8.2. Instrukcja continue (251)
- 5.9. Operatory logiczne (252)
- 5.9.1. Operator warunkowy AND (&&) (253)
- 5.9.2. Operator warunkowy OR (||) (253)
- 5.9.3. Skrócone obliczenie wartości złożonych warunków (254)
- 5.9.4. Operatory logiczne AND (&) i OR (|) (255)
- 5.9.5. Operator logiczny XOR (^) (255)
- 5.9.6. Operator negacji logicznej (!) (256)
- 5.9.7. Przykład użycia operatorów logicznych (256)
- 5.10. Podsumowanie programowania strukturalnego (258)
- 5.11. Studium przypadku GUI i grafiki - rysowanie prostokątów i owali (263)
- 5.12. Podsumowanie (266)
- 6.1. Wprowadzenie (280)
- 6.2. Jednostki programu w Javie (280)
- 6.3. Metody statyczne, pola statyczne i klasa Math (282)
- 6.4. Metody z wieloma parametrami (284)
- 6.5. Uwagi na temat deklarowania i używania metod (288)
- 6.6. Stos wywołań metod i rekordy aktywacyjne (289)
- 6.6.1. Stos wywołań metod (289)
- 6.6.2. Ramki stosu (290)
- 6.6.3. Zmienne lokalne i ramki stosu (290)
- 6.6.4. Przepełnienie stosu (290)
- 6.7. Promocja argumentu i rzutowanie (291)
- 6.8. Pakiety API Javy (292)
- 6.9. Studium przypadku - bezpieczne generowanie liczb losowych (294)
- 6.10. Studium przypadku - gra losowa i wprowadzenie do typów enum (299)
- 6.11. Zasięg deklaracji (303)
- 6.12. Przeciążanie metod (306)
- 6.12.1. Deklarowanie przeciążonych metod (306)
- 6.12.2. Rozróżnianie przeciążonych metod (307)
- 6.12.3. Typy zwracane przez metody przeciążone (308)
- 6.13. (Opcjonalnie) Studium przypadku GUI i grafiki - kolory i wypełnione kształty (308)
- 6.14. Podsumowanie (312)
- 7.1. Wprowadzenie (328)
- 7.2. Tablice (329)
- 7.3. Deklaracja i tworzenie tablic (330)
- 7.4. Przykłady użycia tablic (332)
- 7.4.1. Tworzenie i inicjalizacja tablicy (332)
- 7.4.2. Użycie inicjalizatora tablicy (333)
- 7.4.3. Obliczenie wartości elementów tablicy (334)
- 7.4.4. Sumowanie elementów tablicy (335)
- 7.4.5. Graficzne przedstawienie danych z tablicy za pomocą wykresu słupkowego (336)
- 7.4.6. Użycie elementów tablicy jako liczników (337)
- 7.4.7. Użycie tablic do analizy wyników (338)
- 7.5. Obsługa wyjątków - przetworzenie niepoprawnej odpowiedzi (340)
- 7.5.1. Instrukcja try (341)
- 7.5.2. Wykonywanie bloku catch (341)
- 7.5.3. Metoda toString parametru wyjątku (341)
- 7.6. Studium przypadku - tasowanie i rozdawanie kart (342)
- 7.7. Rozszerzona instrukcja for (346)
- 7.8. Przekazywanie tablic do metod (348)
- 7.9. Przekazywanie przez wartość kontra przekazywanie przez referencję (350)
- 7.10. Studium przypadku - klasa GradeBook wykorzystująca tablicę z ocenami (351)
- 7.11. Tablice wielowymiarowe (356)
- 7.11.1. Tablice tablic jednowymiarowych (357)
- 7.11.2. Dwuwymiarowe tablice z wierszami o różnych długościach (357)
- 7.11.3. Tworzenie tablic dwuwymiarowych za pomocą wyrażenia tworzenia tablic (357)
- 7.11.4. Przykład tablicy dwuwymiarowej - wyświetlanie wartości elementów (358)
- 7.11.5. Typowe operacje na tablicach wielowymiarowych wykonywane pętlami for (359)
- 7.12. Studium przypadku - klasa GradeBook używająca tablicy dwuwymiarowej (360)
- 7.13. Lista argumentów o zmiennej długości (365)
- 7.14. Użycie argumentów wiersza poleceń (367)
- 7.15. Klasa Arrays (369)
- 7.16. Wprowadzenie do kolekcji i klasy ArrayList (372)
- 7.17. (Opcjonalnie) Studium przypadku GUI i grafiki - rysowanie łuków (375)
- 7.18. Podsumowanie (378)
- 8.1. Wprowadzenie (402)
- 8.2. Studium przypadku - klasa Time (402)
- 8.3. Sterowanie dostępem do składowych (407)
- 8.4. Odnoszenie się do składowych aktualnego obiektu referencją this (408)
- 8.5. Studium przypadku klasy Time - przeciążanie konstruktorów (410)
- 8.6. Konstruktory domyślne i bezargumentowe (416)
- 8.7. Uwagi dotyczące metod dostępowych (416)
- 8.8. Kompozycja (418)
- 8.9. Typ enum (420)
- 8.10. Mechanizm odśmiecania pamięci (423)
- 8.11. Składowe statyczne klasy (424)
- 8.12. Import statyczny (428)
- 8.13. Zmienne instancji typu final (429)
- 8.14. Dostęp na poziomie pakietu (430)
- 8.15. Użycie klasy BigDecimal do precyzyjnych obliczeń pieniężnych (431)
- 8.16. (Opcjonalnie) Studium przypadku GUI i grafiki - użycie obiektów z grafiką (434)
- 8.17. Podsumowanie (438)
- 9.1. Wprowadzenie (448)
- 9.2. Klasy nadrzędne i podklasy (449)
- 9.3. Składowe chronione (451)
- 9.4. Związek między klasami nadrzędnymi i podklasami (452)
- 9.4.1. Tworzenie i wykorzystywanie klasy CommissionEmployee (453)
- 9.4.2. Tworzenie i użycie klasy BasePlusCommissionEmployee (458)
- 9.4.3. Tworzenie hierarchii dziedziczenia CommissionEmployee przez BasePlusCommissionEmployee (462)
- 9.4.4. Tworzenie hierarchii dziedziczenia CommissionEmployee przez BasePlusCommissionEmployee używającej zmiennych chronionych (465)
- 9.4.5. Tworzenie hierarchii dziedziczenia CommissionEmployee przez BasePlusCommissionEmployee używającej zmiennych prywatnych (468)
- 9.5. Konstruktory w podklasach (473)
- 9.6. Klasa Object (473)
- 9.7. Projektowanie klas - kompozycja kontra dziedziczenie (474)
- 9.8. Podsumowanie (476)
- 10.1. Wprowadzenie (484)
- 10.2. Przykłady polimorfizmu (486)
- 10.3. Przykład zachowania polimorficznego (487)
- 10.4. Metody i klasy abstrakcyjne (490)
- 10.5. Studium przypadku - system płac wykorzystujący polimorfizm (492)
- 10.5.1. Abstrakcyjna klasa nadrzędna Employee (495)
- 10.5.2. Konkretna podklasa SalariedEmployee (496)
- 10.5.3. Konkretna podklasa HourlyEmployee (498)
- 10.5.4. Konkretna podklasa CommissionEmployee (500)
- 10.5.5. Pośrednia konkretna podklasa BasePlusCommissionEmployee (501)
- 10.5.6. Przetwarzanie polimorficzne, operator instanceof i rzutowanie w dół (503)
- 10.6. Umożliwienie przypisywania między zmiennymi klas nadrzędnych i podklas (507)
- 10.7. Metody i klasy finalne (508)
- 10.8. Dokładniejszy opis problemów z wywoływaniem metod z konstruktorów (509)
- 10.9. Tworzenie i stosowanie interfejsów (509)
- 10.9.1. Tworzenie hierarchii Payable (512)
- 10.9.2. Interfejs Payable (512)
- 10.9.3. Klasa Invoice (513)
- 10.9.4. Modyfikacja klasy Employee w celu implementacji interfejsu Payable (515)
- 10.9.5. Użycie interfejsu Payable do polimorficznego przetwarzania klas Invoice i Employee (517)
- 10.9.6. Wspólne interfejsy API Javy (518)
- 10.10. Rozszerzenia interfejsów w Javie SE 8 (519)
- 10.10.1. Domyślne metody interfejsu (519)
- 10.10.2. Statyczne metody interfejsu (520)
- 10.10.3. Interfejsy funkcyjne (520)
- 10.11. Prywatne metody interfejsów w Javie SE 9 (521)
- 10.12. Konstruktory prywatne (521)
- 10.13. Programowanie do interfejsu, a nie do implementacji (522)
- 10.13.1. Dziedziczenie implementacji działa najlepiej dla niewielkiej liczby ściśle powiązanych klas (522)
- 10.13.2. Dziedziczenie interfejsów jest najlepsze dla elastyczności (522)
- 10.13.3. Modyfikacja hierarchii Employee (523)
- 10.14. Studium przypadku GUI i grafiki - rysowanie z użyciem polimorfizmu (524)
- 10.15. Podsumowanie (526)
- 11.1. Wprowadzenie (536)
- 11.2. Przykład - dzielenie przez 0 bez obsługi wyjątków (537)
- 11.3. Przykład - obsługa wyjątków ArithmeticException i InputMismatchException (540)
- 11.4. Kiedy używać obsługi wyjątków (545)
- 11.5. Hierarchia wyjątków Javy (546)
- 11.6. Blok finally (549)
- 11.7. Rozwijanie stosu i uzyskiwanie informacji z wyjątku (554)
- 11.8. Wyjątki łańcuchowe (557)
- 11.9. Deklarowanie nowych rodzajów wyjątków (559)
- 11.10. Warunki wstępne i warunki końcowe (560)
- 11.11. Asercje (560)
- 11.12. Instrukcja try z zasobami - automatyczne zwalnianie zasobów (562)
- 11.13. Podsumowanie (563)
- 12.1. Wprowadzenie (570)
- 12.2. Narzędzie Scene Builder dla JavaFX (571)
- 12.3. Struktura okna aplikacji JavaFX (572)
- 12.4. Aplikacja powitalna - wyświetlenie tekstu i obrazka (573)
- 12.4.1. Uruchomienie narzędzia Scene Builder i utworzenie pliku Welcome.fxml (574)
- 12.4.2. Dodanie obrazu do folderu zawierającego plik Welcome.fxml (574)
- 12.4.3. Tworzenie kontenera układu VBox (574)
- 12.4.4. Konfiguracja kontenera układu VBox (575)
- 12.4.5. Dodanie i konfiguracja etykiety (575)
- 12.4.6. Dodanie i konfiguracja ImageView (576)
- 12.4.7. Podgląd wynikowego interfejsu aplikacji (578)
- 12.5. Aplikacja do wyliczania napiwków - wprowadzenie do obsługi zdarzeń (578)
- 12.5.1. Testowanie kalkulatora napiwków (579)
- 12.5.2. Przedstawienie technologii (580)
- 12.5.3. Budowanie GUI aplikacji (582)
- 12.5.4. Klasa TipCalculator (589)
- 12.5.5. Klasa TipCalculatorController (591)
- 12.6. Funkcjonalności opisywane w pozostałych rozdziałach dotyczących JavaFX (596)
- 12.7. Podsumowanie (596)
- 13.1. Wprowadzenie (606)
- 13.2. Układanie węzłów w grafie (606)
- 13.3. Aplikacja Painter - przyciski opcji, zdarzenia myszy i kształty (608)
- 13.3.1. Omówienie technologii (608)
- 13.3.2. Utworzenie pliku Painter.fxml (611)
- 13.3.3. Tworzenie GUI (611)
- 13.3.4. Podklasa Painter klasy Application (614)
- 13.3.5. Klasa PainterController (614)
- 13.4. Aplikacja do wybierania kolorów (618)
- 13.4.1. Omówienie technologii (618)
- 13.4.2. Tworzenie GUI (620)
- 13.4.3. Podklasa ColorChooser klasy Application (622)
- 13.4.4. Klasa ColorChooserController (622)
- 13.5. Aplikacja do przeglądania okładek (625)
- 13.5.1. Omówienie technologii (625)
- 13.5.2. Dodanie obrazków do folderu aplikacji (626)
- 13.5.3. Budowanie interfejsu graficznego aplikacji (626)
- 13.5.4. Podklasa CoverViewer klasy Application (627)
- 13.5.5. Klasa CoverViewerController (628)
- 13.6. Aplikacja do przeglądania okładek - dostosowanie komórek ListView (630)
- 13.6.1. Omówienie technologii (630)
- 13.6.2. Kopiowanie przeglądarki okładek (631)
- 13.6.3. Klasa własnej fabryki komórek - ImageTextCell (631)
- 13.6.4. Klasa CoverViewerController (633)
- 13.7. Dodatkowe możliwości JavaFX (634)
- 13.8. JavaFX 9 - aktualizacja JavaFX w Javie SE 9 (636)
- 13.9. Podsumowanie (638)
- 14.1. Wprowadzenie (650)
- 14.2. Podstawy znaków i tekstów (650)
- 14.3. Klasa String (651)
- 14.3.1. Konstruktory klasy String (651)
- 14.3.2. Metody length, charAt i getChars (652)
- 14.3.3. Porównywanie tekstów (653)
- 14.3.4. Znajdowanie położenia znaków i fragmentów w tekstach (658)
- 14.3.5. Wydobywanie fragmentu tekstu (660)
- 14.3.6. Łączenie tekstów (661)
- 14.3.7. Inne metody klasy String (661)
- 14.3.8. Metoda valueOf klasy String (663)
- 14.4. Klasa StringBuilder (664)
- 14.4.1. Konstruktory StringBuilder (665)
- 14.4.2. Metody length, capacity, setLength i ensureCapacity klasy StringBuilder (665)
- 14.4.3. Metody charAt, setCharAt, getChars i reverse klasy StringBuilder (667)
- 14.4.4. Metody append klasy StringBuilder (668)
- 14.4.5. Metody wstawiania i usuwania klasy StringBuilder (670)
- 14.5. Klasa Character (671)
- 14.6. Tokenizacja tekstów (675)
- 14.7. Wyrażenia regularne, klasy Pattern i Matcher (676)
- 14.7.1. Zastępowanie fragmentów tekstu i podział tekstu (682)
- 14.7.2. Klasy Pattern i Matcher (683)
- 14.8. Podsumowanie (685)
- 15.1. Wprowadzenie (698)
- 15.2. Pliki i strumienie (698)
- 15.3. Użycie klas i interfejsów NIO do pobrania informacji o pliku lub folderze (700)
- 15.4. Sekwencyjne pliki tekstowe (704)
- 15.4.1. Tworzenie sekwencyjnego pliku tekstowego (704)
- 15.4.2. Odczyt danych z sekwencyjnego pliku tekstowego (707)
- 15.4.3. Studium przypadku - program sprawdzający salda płatności klientów (709)
- 15.4.4. Aktualizacja plików sekwencyjnych (713)
- 15.5. Serializacja XML (713)
- 15.5.1. Tworzenie sekwencyjnego pliku używającego serializacji XML (714)
- 15.5.2. Odczyt i deserializacja danych z pliku sekwencyjnego (719)
- 15.6. Okna dialogowe FileChooser i DirectoryChooser (720)
- 15.7. (Opcjonalnie) Dodatkowe klasy java.io (726)
- 15.7.1. Interfejsy i klasy dotyczące wejścia - wyjścia danych bajtowych (727)
- 15.7.2. Interfejsy i klasy dla znakowych operacji wejścia - wyjścia (729)
- 15.8. Podsumowanie (729)
- 16.1. Wprowadzenie (740)
- 16.2. Omówienie kolekcji (740)
- 16.3. Klasy otoczkowe (742)
- 16.4. Automatyczne pakowanie i rozpakowywanie (742)
- 16.5. Interfejs Collection i klasa Collections (743)
- 16.6. Listy (743)
- 16.6.1. ArrayList i Iterator (744)
- 16.6.2. Klasa LinkedList (747)
- 16.7. Metody klasy Collections (751)
- 16.7.1. Metoda sort (752)
- 16.7.2. Metoda shuffle (755)
- 16.7.3. Metody reverse, fill, copy, max i min (757)
- 16.7.4. Metoda binarySearch (759)
- 16.7.5. Metody addAll, frequency i disjoint (761)
- 16.8. Klasa PriorityQueue i interfejs Queue (763)
- 16.9. Zbiory (764)
- 16.10. Odwzorowania (767)
- 16.11. Synchronizowane kolekcje (771)
- 16.12. Kolekcje niezmienne (772)
- 16.13. Implementacje abstrakcyjne (772)
- 16.14. Java SE 9 - wygodne metody fabryczne dla niezmiennych kolekcji (773)
- 16.15. Podsumowanie (776)
- 17.1. Wprowadzenie (784)
- 17.2. Strumienie i redukcja (786)
- 17.2.1. Sumowanie liczb od 1 do 10 pętlą for (786)
- 17.2.2. Iteracja zewnętrzna za pomocą pętli for jest narażona na błędy (787)
- 17.2.3. Sumowanie za pomocą strumienia i redukcji (787)
- 17.2.4. Iteracja wewnętrzna (789)
- 17.3. Odwzorowania i lambdy (789)
- 17.3.1. Wyrażenia lambda (790)
- 17.3.2. Składnia lambd (791)
- 17.3.3. Operacje pośrednie i operacje kończące (792)
- 17.4. Filtrowanie (793)
- 17.5. Jak elementy poruszają się po potoku strumienia? (795)
- 17.6. Referencje do metod (796)
- 17.6.1. Tworzenie strumienia IntStream liczb losowych (797)
- 17.6.2. Wykonywanie zadań dla każdego elementu strumienia za pomocą metody forEach i referencji do metody (797)
- 17.6.3. Odwzorowanie liczb całkowitych na obiekty String za pomocą metody mapToObj (798)
- 17.6.4. Łączenie tekstów metodą collect (799)
- 17.7. Operacje IntStream (799)
- 17.7.1. Tworzenie obiektu IntStream i wyświetlanie jego wartości (800)
- 17.7.2. Operacje kończące count, min, max, sum i average (801)
- 17.7.3. Operacja kończąca reduce (802)
- 17.7.4. Sortowanie wartości IntStream (804)
- 17.8. Interfejsy funkcyjne (804)
- 17.9. Lambdy - dokładniejsze spojrzenie (806)
- 17.10. Obsługa Stream
(807)
- 17.10.1. Tworzenie Stream
(808) - 17.10.2. Sortowanie strumienia i zbieranie wyników (808)
- 17.10.3. Filtrowanie strumienia i przechowywanie wyników w celu ich późniejszego użycia (809)
- 17.10.4. Filtrowanie i sortowanie strumienia i zbieranie wyników (809)
- 17.10.5. Sortowanie zebranych wyników (810)
- 17.10.1. Tworzenie Stream
- 17.11. Obsługa Stream
(810)
- 17.11.1. Mapowanie tekstów na duże litery (811)
- 17.11.2. Filtrowanie tekstów i sortowanie ich rosnąco bez uwzględniania wielkości liter (812)
- 17.11.3. Filtrowanie tekstów i sortowanie ich malejąco bez uwzględniania wielkości liter (812)
- 17.12. Obsługa Stream
(812)
- 17.12.1. Tworzenie i wyświetlenie List
(814) - 17.12.2. Odfiltrowywanie pracowników z wynagrodzeniem mieszczącym się w określonym przedziale (815)
- 17.12.3. Sortowanie pracowników na podstawie wielu pól (818)
- 17.12.4. Odwzorowanie pracowników na unikatowe nazwiska (819)
- 17.12.5. Grupowanie pracowników według działów (821)
- 17.12.6. Zliczenie pracowników poszczególnych działów (822)
- 17.12.7. Suma i średnia zarobków pracowników (822)
- 17.12.1. Tworzenie i wyświetlenie List
- 17.13. Utworzenie Stream
na podstawie pliku (823) - 17.14. Strumienie wartości losowych (827)
- 17.15. Strumienie nieskończone (829)
- 17.16. Obsługa zdarzeń za pomocą lambd (831)
- 17.17. Dodatkowe uwagi na temat interfejsów Javy SE 8 (831)
- 17.18. Podsumowanie (832)
- 18.1. Wprowadzenie (850)
- 18.2. Pojęcie rekurencji (851)
- 18.3. Przykład użycia rekurencji - silnia (852)
- 18.4. Implementacja FactorialCalculator z użyciem klasy BigInteger (855)
- 18.5. Przykład użycia rekurencji - ciąg Fibonacciego (856)
- 18.6. Rekurencja i stos wywołań metod (859)
- 18.7. Rekurencja kontra iteracja (860)
- 18.8. Wieże Hanoi (862)
- 18.9. Fraktale (864)
- 18.9.1. Krzywa Kocha (865)
- 18.9.2. (Opcjonalnie) Studium przypadku - pióro Lo (866)
- 18.9.3. (Opcjonalnie) Interfejs graficzny rysujący fraktal (868)
- 18.9.4. (Opcjonalnie) Klasa FractalController (870)
- 18.10. Rekurencyjne nawracanie (875)
- 18.11. Podsumowanie (876)
- 19.1. Wprowadzenie (886)
- 19.2. Wyszukiwanie liniowe (887)
- 19.3. Notacja dużego O (890)
- 19.3.1. Algorytmy O(1) (890)
- 19.3.2. Algorytmy O(n) (890)
- 19.3.3. Algorytmy O(n2) (891)
- 19.3.4. Duże O dla wyszukiwania liniowego (891)
- 19.4. Wyszukiwanie binarne (892)
- 19.4.1. Implementacja wyszukiwania binarnego (893)
- 19.4.2. Wydajność wyszukiwania binarnego (896)
- 19.5. Algorytmy sortujące (896)
- 19.6. Sortowanie przez wybieranie (897)
- 19.6.1. Implementacja sortowania przez wybieranie (897)
- 19.6.2. Wydajność sortowania przez wybieranie (900)
- 19.7. Sortowanie przez wstawianie (900)
- 19.7.1. Implementacja sortowania przez wstawianie (901)
- 19.7.2. Wydajność sortowania przez wstawianie (903)
- 19.8. Sortowanie przez scalanie (903)
- 19.8.1. Implementacja algorytmu sortowania przez scalanie (904)
- 19.8.2. Wydajność sortowania przez scalanie (908)
- 19.9. Podsumowanie dużego O algorytmów wyszukiwania i sortowania z tego rozdziału (908)
- 19.10. Duże zrównoleglenie i algorytmy równoległe (908)
- 19.11. Podsumowanie (909)
- 20.1. Wprowadzenie (918)
- 20.2. Po co nam metody uogólnione? (918)
- 20.3. Metody uogólnione - implementacja i przekształcenia na etapie kompilacji (920)
- 20.4. Dodatkowy problem przekształcenia w trakcie kompilacji (923)
- 20.5. Przeciążanie metod uogólnionych (927)
- 20.6. Klasy uogólnione (927)
- 20.7. Wieloznaczność w metodach akceptujących parametry typu (934)
- 20.8. Podsumowanie (938)
- 21.1. Wprowadzenie (944)
- 21.2. Klasy odnoszące się do samych siebie (945)
- 21.3. Dynamiczna alokacja pamięci (946)
- 21.4. Listy jednokierunkowe (946)
- 21.4.1. Lista jednokierunkowa (947)
- 21.4.2. Implementacja uogólnionej klasy List (947)
- 21.4.3. Klasy uogólnione ListNode i List (950)
- 21.4.4. Klasa ListTest (950)
- 21.4.5. Metoda insertAtFront klasy List (952)
- 21.4.6. Metoda insertAtBack klasy List (952)
- 21.4.7. Metoda removeFromFront klasy List (954)
- 21.4.8. Metoda removeFromBack klasy List (954)
- 21.4.9. Metoda print klasy List (956)
- 21.4.10. Tworzenie własnych pakietów (956)
- 21.5. Stosy (960)
- 21.6. Kolejki (963)
- 21.7. Drzewa (966)
- 21.8. Podsumowanie (972)
- Podrozdział specjalny - tworzenie własnego kompilatora (984)
- 22.1. Wprowadzenie (998)
- 22.2. Sterowanie czcionkami poprzez kaskadowe arkusze stylów (999)
- 22.2.1. CSS, który określa styl GUI (999)
- 22.2.2. FXML, który definiuje GUI - wprowadzenie do XML (1002)
- 22.2.3. Referencja do pliku CSS w dokumencie FXML (1005)
- 22.2.4. Określenie klasy dla stylów w VBox (1006)
- 22.2.5. Programowe wczytywanie CSS (1006)
- 22.3. Wyświetlanie kształtów dwuwymiarowych (1006)
- 22.3.1. Definiowanie dwuwymiarowych kształtów za pomocą FXML (1007)
- 22.3.2. CSS, który zapewnia stylowanie dwuwymiarowych kształtów (1009)
- 22.4. Klasy Polyline, Polygon i Path (1012)
- 22.4.1. GUI i CSS (1012)
- 22.4.2. Klasa PolyShapesController (1014)
- 22.5. Przekształcenia (1017)
- 22.6. Odtwarzanie materiału wideo (1019)
- 22.6.1. Interfejs graficzny aplikacji (1020)
- 22.6.2. Klasa VideoPlayerController (1022)
- 22.7. Animacje Transition (1026)
- 22.7.1. Plik TransitionAnimations.fxml (1026)
- 22.7.2. Klasa TransitionAnimationsController (1028)
- 22.8. Animacje Timeline (1031)
- 22.9. Animacja klatka po klatce za pomocą klasy AnimationTimer (1034)
- 22.10. Rysowanie na kanwie (1037)
- 22.11. Kształty trójwymiarowe (1042)
- 22.12. Podsumowanie (1045)
- 23.1. Wprowadzenie (1064)
- 23.2. Stany i cykl życia wątku (1066)
- 23.2.1. Stan nowy i stan działający (1066)
- 23.2.2. Stan oczekujący (1067)
- 23.2.3. Stan oczekujący czasowo (1067)
- 23.2.4. Stan zablokowany (1068)
- 23.2.5. Stan zakończony (1068)
- 23.2.6. Stan działający z punktu widzenia systemu operacyjnego (1068)
- 23.2.7. Priorytety i harmonogramowanie wątków (1068)
- 23.2.8. Odsuwanie wykonania w nieskończoność i blokady wzajemne (1069)
- 23.3. Tworzenie i wykonywanie wątków za pomocą frameworku Executor (1070)
- 23.4. Synchronizacja wątków (1074)
- 23.4.1. Dane niezmienne (1074)
- 23.4.2. Monitory (1075)
- 23.4.3. Współdzielenie modyfikowalnych danych bez synchronizacji (1076)
- 23.4.4. Synchronizowany dostęp do współdzielonych i modyfikowanych danych - operacje niepodzielne (1080)
- 23.5. Związek typu producent - konsument bez synchronizacji (1083)
- 23.6. Związek typu producent - konsument - klasa ArrayBlockingQueue (1091)
- 23.7. Związek typu producent - konsument (1094)
- 23.8. Związek typu producent - konsument - bufory o określonym rozmiarze (1101)
- 23.9. Związek typu producent - konsument - interfejsy Lock i Condition (1109)
- 23.10. Kolekcje współbieżne (1116)
- 23.11. Wielowątkowość w JavaFX (1117)
- 23.11.1. Wykonywanie obliczeń w wątku roboczym - ciąg Fibonacciego (1119)
- 23.11.2. Przetwarzanie wyników pośrednich - sito Eratostenesa (1125)
- 23.12. Pomiar czasu działania metod sort i parallelSort (1130)
- 23.13. Java SE 8 - strumienie szeregowe i zrównoleglone (1133)
- 23.14. (Dla zaawansowanych) Interfejsy Callable i Future (1135)
- 23.15. (Dla zaawansowanych) Framework Fork/Join (1140)
- 23.16. Podsumowanie (1140)
- 24.1. Wprowadzenie (1156)
- 24.2. Relacyjne bazy danych (1157)
- 24.3. Baza danych books (1158)
- 24.4. Język SQL (1162)
- 24.4.1. Podstawowe zapytanie SELECT (1162)
- 24.4.2. Klauzula WHERE (1163)
- 24.4.3. Klauzula ORDER BY (1165)
- 24.4.4. Łączenie danych z wielu tabel - operator INNER JOIN (1166)
- 24.4.5. Instrukcja INSERT (1168)
- 24.4.6. Instrukcja UPDATE (1169)
- 24.4.7. Instrukcja DELETE (1170)
- 24.5. Konfiguracja bazy danych Java DB (1171)
- 24.5.1. Tworzenie baz danych dla rozdziału w systemie Windows (1171)
- 24.5.2. Tworzenie baz danych dla rozdziału w systemie macOS (1172)
- 24.5.3. Tworzenie baz danych dla rozdziału w systemie Linux (1173)
- 24.6. Połączenie się z bazą danych i wykonanie zapytania (1173)
- 24.6.1. Automatyczne odnajdowanie sterowników (1175)
- 24.6.2. Połączenie z bazą danych (1175)
- 24.6.3. Utworzenie obiektu Statement do wykonywania poleceń SQL (1176)
- 24.6.4. Wykonanie zapytania (1176)
- 24.6.5. Przetwarzanie wyników zapytania (1176)
- 24.7. Odpytywanie bazy danych books (1178)
- 24.7.1. Klasa ResultSetTableModel (1178)
- 24.7.2. Wyświetlenie interfejsu graficznego aplikacji (1185)
- 24.7.3. Klasa DisplayQueryResultsController (1185)
- 24.8. Interfejs RowSet (1190)
- 24.9. Klasa PreparedStatement (1193)
- 24.9.1. Aplikacja do przechowywania kontaktów używająca obiektów PreparedStatement (1194)
- 24.9.2. Klasa Person (1194)
- 24.9.3. Klasa PersonQueries (1196)
- 24.9.4. Interfejs graficzny książki adresowej (1199)
- 24.9.5. Klasa AddressBookController (1200)
- 24.10. Procedury składowane (1204)
- 24.11. Przetwarzanie transakcyjne (1205)
- 24.12. Podsumowanie (1206)
- 25.1. Wprowadzenie (1216)
- 25.2. Instalacja JDK 9 (1218)
- 25.3.Wprowadzenie do JShell (1218)
- 25.3.1. Uruchamianie sesji JShell (1219)
- 25.3.2. Wykonywanie poleceń (1219)
- 25.3.3. Jawne deklarowanie zmiennych (1221)
- 25.3.4. Wylistowanie i wykonanie wcześniejszych fragmentów (1223)
- 25.3.5. Wyliczanie wyrażeń i niejawne deklarowanie zmiennych (1224)
- 25.3.6. Wykorzystywanie niejawnie zadeklarowanych zmiennych (1225)
- 25.3.7. Sprawdzanie zawartości zmiennej (1225)
- 25.3.8. Czyszczenie sesji JShell (1225)
- 25.3.9. Instrukcje wielowierszowe (1226)
- 25.3.10. Edycja fragmentów kodu (1226)
- 25.3.11. Wyjście z JShell (1229)
- 25.4. Wejście danych z konsoli w JShell (1229)
- 25.5. Deklarowanie i stosowanie klas (1231)
- 25.5.1. Tworzenie klasy w JShell (1231)
- 25.5.2. Jawne deklarowanie zmiennych będących referencjami (1232)
- 25.5.3. Tworzenie obiektów (1232)
- 25.5.4. Modyfikowanie obiektów (1233)
- 25.5.5. Tworzenie własnej nazwy zmiennej dla wyrażenia (1233)
- 25.5.6. Zapisywanie i otwieranie plików z fragmentami kodu (1234)
- 25.6. Automatyczne uzupełnianie (1234)
- 25.6.1. Automatyczne uzupełnianie identyfikatorów (1235)
- 25.6.2. Automatyczne uzupełnianie poleceń JShell (1236)
- 25.7. Przeglądanie składowych klas i dokumentacji (1236)
- 25.7.1. Wyświetlanie składowych statycznych klasy Math (1237)
- 25.7.2. Przeglądanie parametrów metod (1238)
- 25.7.3. Przeglądanie dokumentacji metody (1238)
- 25.7.4. Przeglądanie dokumentacji pól publicznych (1238)
- 25.7.5. Przeglądanie dokumentacji klasy (1239)
- 25.7.6. Przeglądanie przeciążeń metod (1240)
- 25.7.7. Odkrywanie składowych konkretnego obiektu (1240)
- 25.8. Deklarowanie metod (1242)
- 25.8.1. Użycie w przód niezadeklarowanej metody - deklaracja metody displayCubes (1242)
- 25.8.2. Deklarowanie wcześniej niezadeklarowanej metody (1243)
- 25.8.3. Testowanie metody cube i zmiana jej deklaracji (1243)
- 25.8.4. Testowanie uaktualnionej metody cube i metody displayCubes (1244)
- 25.9. Wyjątki (1244)
- 25.10. Import klas i dodawanie pakietów do CLASSPATH (1245)
- 25.11. Korzystanie z zewnętrznego edytora (1247)
- 25.12. Podsumowanie poleceń JShell (1250)
- 25.12.1. Uzyskiwanie pomocy (1251)
- 25.12.2. Polecenie /edit - dodatkowe funkcjonalności pomocy (1251)
- 25.12.3. Polecenie /reload (1251)
- 25.12.4. Polecenie /drop (1252)
- 25.12.5. Tryby informacji zwrotnej (1253)
- 25.12.6. Inne opcje JShell konfigurowalne za pomocą /set (1254)
- 25.13. Skróty klawiaturowe w edycji fragmentów (1255)
- 25.14. W jaki sposób JShell modyfikuje Javę w celu jej interaktywnego użycia? (1256)
- 25.15. Obsługa JShell w IDE (1256)
- 25.16. Podsumowanie (1256)
- 26.1. Wprowadzenie (1274)
- 26.2. Odczyt pliku z serwera WWW (1275)
- 26.3. Wykonanie prostego serwera przy użyciu gniazd strumieniowych (1278)
- 26.4. Wykonanie prostego klienta przy użyciu gniazd strumieniowych (1280)
- 26.5. Interakcja klienta i serwera wykorzystująca gniazda strumieniowe (1281)
- 26.6. Datagramy - bezpołączeniowa interakcja między klientem i serwerem (1293)
- 26.7. Kółko i krzyżyk w wersji klient - serwer z serwerem wielowątkowym (1301)
- 26.8. Opcjonalne studium przypadku - aplikacja DeitelMessenger (1315)
- 26.9. Podsumowanie (1315)
- 27.1. Wprowadzenie (1323)
- 27.2. Deklaracja modułu (1328)
- 27.2.1. Dyrektywa requires (1328)
- 27.2.2. Dyrektywa requires transitive - niejawne czytanie (1328)
- 27.2.3. Dyrektywy exports i exports...to (1329)
- 27.2.4. Dyrektywa uses (1329)
- 27.2.5. Dyrektywa provides...with (1329)
- 27.2.6. Modyfikator open oraz dyrektywy opens i opens...to (1329)
- 27.2.7. Ograniczone słowa kluczowe (1331)
- 27.3. Modułowa wersja aplikacji powitalnej (1331)
- 27.3.1. Struktura aplikacji (1331)
- 27.3.2. Klasa Welcome (1335)
- 27.3.3. Plik module-info.java (1335)
- 27.3.4. Graf zależności modułu (1335)
- 27.3.5. Kompilacja modułu (1337)
- 27.3.6. Uruchamianie aplikacji z poziomu rozbitego folderu aplikacji (1338)
- 27.3.7. Spakowanie modułu do pliku JAR (1338)
- 27.3.8. Uruchamianie aplikacji z modułowego pliku JAR (1339)
- 27.3.9. Dodatkowa uwaga - ścieżka klas a ścieżka modułów (1339)
- 27.4. Tworzenie i użycie własnych modułów (1340)
- 27.4.1. Eksport pakietu w celu użycia w innych modułach (1341)
- 27.4.2. Wykorzystanie klasy pakietu w innym module (1342)
- 27.4.3. Kompilacja i uruchomienie przykładu (1344)
- 27.4.4. Zapakowanie aplikacji do modułowych plików JAR (1345)
- 27.4.5. Silna enkapsulacja i dostępność (1345)
- 27.5. Graf zależności modułu - dokładniejsze spojrzenie (1346)
- 27.5.1. Moduł java.sql (1346)
- 27.5.2. Moduł java.se (1347)
- 27.5.3. Wyświetlenie grafu zależności modułów JDK (1347)
- 27.5.4. Błąd - graf modułu z cyklem (1347)
- 27.6. Migracja kodu do Javy 9 (1350)
- 27.6.1. Moduł nienazwany (1351)
- 27.6.2. Moduły automatyczne (1351)
- 27.6.3. Narzędzie jdeps - analiza zależności (1352)
- 27.7. Zasoby w modułach - wykorzystanie modułu automatycznego (1354)
- 27.7.1. Moduły automatyczne (1355)
- 27.7.2. Wymaganie kilku modułów (1356)
- 27.7.3. Otwarcie modułu na potrzeby mechanizmu refleksji (1356)
- 27.7.4. Graf zależności modułu (1356)
- 27.7.5. Kompilacja modułu (1357)
- 27.7.6. Uruchomienie aplikacji po modularyzacji (1357)
- 27.8. Tworzenie własnych systemów wykonawczych narzędziem jlink (1358)
- 27.8.1. Wyświetlenie listy modułów JRE (1358)
- 27.8.2. Własny system wykonawczy zawierający tylko moduł java.base (1359)
- 27.8.3. Tworzenie własnego systemu wykonawczego dla aplikacji powitalnej (1361)
- 27.8.4. Wykonywanie aplikacji powitalnej we własnym systemie wykonawczym (1362)
- 27.8.5. Użycie mechanizmu rozwiązywania modułów z własnym systemem wykonawczym (1362)
- 27.9. Usługi i klasa ServiceLoader (1363)
- 27.9.1. Interfejs dostawcy usług (1365)
- 27.9.2. Wczytywanie i użycie dostawców usług (1366)
- 27.9.3. Dyrektywa uses modułu i konsumpcja usług (1368)
- 27.9.4. Uruchomienie aplikacji bez dostawców usług (1369)
- 27.9.5. Implementacja dostawcy usług (1369)
- 27.9.6. Dyrektywa provides...with modułu i deklaracja dostawcy usług (1370)
- 27.9.7. Uruchomienie aplikacji z jednym dostawcą usług (1370)
- 27.9.8. Implementacja drugiego dostawcy usług (1371)
- 27.9.9. Uruchomienie aplikacji z dwoma dostawcami usług (1372)
- 27.10. Podsumowanie (1372)
- 28.1. Wprowadzenie (1376)
- 28.2. Przypomnienie - funkcjonalności Javy 9 omówione w poprzednich rozdziałach (1377)
- 28.3. Nowa wersja formatu tekstowego (1378)
- 28.4. Wyrażenia regularne - nowe metody klasy Matcher (1378)
- 28.4.1. Metody appendReplacement i appendTail (1380)
- 28.4.2. Metody replaceFirst i replaceAll (1380)
- 28.4.3. Metoda results (1380)
- 28.5. Nowe metody interfejsu Stream (1381)
- 28.5.1. Metody takeWhile i dropWhile strumienia (1382)
- 28.5.2. Metoda iterate interfejsu Stream (1383)
- 28.5.3. Metoda ofNullable interfejsu Stream (1383)
- 28.6. Moduły w JShell (1384)
- 28.7. API skórek dostępne w JavaFX 9 (1385)
- 28.8. Inne usprawnienia związane z interfejsem graficznym i grafiką (1386)
- 28.8.1. Obrazy o wielu rozdzielczościach (1386)
- 28.8.2. Obsługa obrazów TIFF (1386)
- 28.8.3. Funkcjonalności pulpitu zależne od platformy (1386)
- 28.9. Tematy związane z bezpieczeństwem Javy 9 (1387)
- 28.9.1. Filtrowanie nadchodzących danych serializowanych (1387)
- 28.9.2. Domyślne tworzenie magazynów kluczy PKCS12 (1387)
- 28.9.3. Obsługa protokołu DTLS (Datagram Transport Layer Security) (1387)
- 28.9.4. Obsługa walidacji OCSP dla TLS (1388)
- 28.9.5. Rozszerzenie umożliwiające negocjację protokołu warstwy aplikacyjnej w TLS (1388)
- 28.10. Inne tematy związane z Javą 9 (1388)
- 28.10.1. Usprawnienie łączenia tekstów (1388)
- 28.10.2. Obsługa usług i API logów na poziomie platformy (1388)
- 28.10.3. Aktualizacja API procesów (1389)
- 28.10.4. Podpowiedzi dotyczące oczekiwania (1389)
- 28.10.5. Obsługa paczek zasobów z kodowaniem UTF-8 (1389)
- 28.10.6. Domyślne korzystanie z danych CLDR (1389)
- 28.10.7. Usunięcie ostrzeżeń o wycofaniu z instrukcji importu (1390)
- 28.10.8. Wielowydaniowe pliki JAR (1390)
- 28.10.9. Unicode 8 (1390)
- 28.10.10. Rozbudowa obsługi współbieżności (1390)
- 28.11. Elementy usunięte z JDK i Javy 9 (1391)
- 28.12. Elementy zaproponowane do usunięcia w przyszłych wersjach Javy (1392)
- 28.12.1. Ulepszone wycofywanie (1392)
- 28.12.2. Elementy, które prawdopodobnie zostaną usunięte w przyszłych wydaniach Javy (1392)
- 28.12.3. Znajdowanie wycofywanych funkcjonalności (1393)
- 28.12.4. Aplety Javy (1393)
- 28.13. Podsumowanie (1391)
- E.1. Wprowadzenie (1402)
- E.2. Punkty wstrzymania oraz polecenia run, stop, cont i print (1402)
- E.3. Polecenia print i set (1406)
- E.4. Sterowanie wykonywaniem za pomocą poleceń step, step up i next (1408)
- E.5. Polecenie watch (1410)
- E.6. Polecenie clear (1412)
- E.7. Podsumowanie (1415)
Przedmowa (29)
Wstęp (31)
Zanim zaczniesz (49)
1. Wprowadzenie do komputerów, internetu i Javy (55)
2. Wprowadzenie do aplikacji Javy, wejścia - wyjścia i operatorów (91)
3. Wprowadzenie do klas, obiektów, metod i tekstów (127)
4. Struktury sterujące, część 1.; przypisanie i operatory ++ i -- (165)
5. Struktury sterujące, część 2.; operatory logiczne (229)
6. Metody - dokładniejsze spojrzenie (279)
7. Tablice i obiekty ArrayList (327)
8. Obiekty i klasy - dokładniejsze spojrzenie (401)
9. Programowanie obiektowe - dziedziczenie (447)
10. Programowanie obiektowe - polimorfizm i interfejsy (483)
11. Obsługa wyjątków - dokładniejsze spojrzenie (535)
12. Graficzny interfejs użytkownika JavaFX, część 1. (569)
13. Graficzny interfejs użytkownika JavaFX, część 2. (605)
14. Tekst, znaki i wyrażenia regularne (649)
15. Pliki, strumienie wejścia - wyjścia, NIO i serializacja XML (697)
16. Ogólne kolekcje (739)
17. Lambdy i strumienie (783)
18. Rekurencja (849)
19. Wyszukiwanie, sortowanie i notacja dużego O (885)
20. Uogólnione klasy i metody - dokładniejsze spojrzenie (917)
21. Własne uogólnione struktury danych (943)
22. Grafika, animacje i wideo w JavaFX (997)
23. Współbieżność (1063)
24. Dostęp do baz danych poprzez JDBC (1155)
25. Wprowadzenie do JShell - interaktywnej konsoli Javy 9 (1215)
26. Sieć (1273 (online))
27. System modułów platformy Java (1321 (online))
28. Pozostałe tematy związane z Javą 9 (1375 (online))
A. Tabela kolejności wykonywania operatorów (1395)
B. Zbiór znaków ASCII (1397)
C. Słowa kluczowe i słowa zarezerwowane (1399)
D. Typy podstawowe (1401)
E. Korzystanie z debuggera (1401)
Skorowidz (1417)
Helion - inne książki
-
Nowość Promocja
Ta książka stanowi twardy dowód, że matematyka jest elastyczna, kreatywna i radosna. Potraktuj ją jako fascynującą podróż przez świat matematyki abstrakcyjnej do teorii kategorii. Przekonaj się, że bez formalnej wiedzy w tej dziedzinie możesz rozwinąć umiejętność matematycznego myślenia. Abstrakcyjne idee matematyczne pomogą Ci inaczej spojrzeć na aktualne wydarzenia, kwestie sprawiedliwości społecznej i przywilejów społecznych czy nawet na COVID-19.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(38,35 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Inżynieria wymagań jest jedną z podstawowych dyscyplin inżynierii oprogramowania. Cały proces wytwarzania oprogramowania powinien być oparty właśnie na niej. W ramach inżynierii wymagań korzystamy z wiedzy naukowej, technicznej i doświadczenia do zdefiniowania problemu, a także do zarządzania zakresem budowanego systemu oprogramowania. Bez znajomości reguł dotyczących zbierania, specyfikowania i analizy wymagań bardzo trudno jest zbudować system oprogramowania spełniający rzeczywiste potrzeby jego odbiorców.- Druk
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Dzięki tej przystępnej książce, przeznaczonej dla programistów i badaczy, zrozumiesz podstawy techniczne modeli LLM. Dowiesz się, do czego można je zastosować, i odkryjesz elegancję ich architektury. Nauczysz się praktycznego korzystania z frameworka LangChain, zaprojektowanego do tworzenia responsywnych aplikacji. Dowiesz się, jak dostrajać model, jak zadawać mu pytania, poznasz także sprawdzone metody wdrażania i monitorowania środowisk produkcyjnych, dzięki czemu łatwo zbudujesz narzędzia do pisania, zaawansowane roboty konwersacyjne czy nowatorskie pomoce dla programistów. Liczne praktyczne przykłady i fragmenty kodu ułatwią Ci nie tylko przyswojenie podstaw, ale także używanie modeli LLM w innowacyjny i odpowiedzialny sposób.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(51,35 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Książka jest przystępnym przewodnikiem po zastosowaniu języka SQL w procesie uzyskiwania informacji zawartych w danych. Zaczniesz od przyswojenia podstawowej wiedzy o bazach danych i SQL, a następnie przystąpisz do analizy prawdziwych zbiorów danych, takich jak demografia spisu ludności w Stanach Zjednoczonych, przejazdy taksówek w Nowym Jorku i szczegóły z krajowego katalogu targów rolniczych. Dzięki ćwiczeniom i przykładom zamieszczonym w każdym rozdziale szybko zaznajomisz się ze wszystkimi, również najnowszymi, narzędziami niezbędnymi do budowania zaawansowanych baz danych PostgreSQL. Zrozumiesz również, jak w szybki i efektywny sposób dane pozwalają zdobyć potrzebne informacje.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(64,35 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Tymczasem obwody elektroniczne przenikają każdy aspekt naszego życia. Bez nich cywilizacja w obecnym kształcie przestałaby istnieć. Zagrożenie wcale nie jest aż tak małe, jak się wydaje. Elektronika to niebanalna dziedzina, wykształcenie specjalistów i przekazanie im odpowiedniej wiedzy wymaga wysiłku. Należy zacząć od podstaw - i stąd pomysł na cykl publikacji poświęconych najważniejszym zagadnieniom związanym z elektroniką.- Druk
Elektronika. Od analizy symbolicznej do obliczeń kwantowych
Anna Filipowska, Weronika Izydorczyk, Jacek Izydorczyk, Sławomir Lasota, Andrzej Malcher, Piotr Zawadzki
(59,40 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
W tej niezwykle pragmatycznej książce, przeznaczonej dla dyrektorów technicznych, praktyków uczenia maszynowego, twórców aplikacji, analityków biznesowych, inżynierów i badaczy danych, znajdziesz skuteczne techniki używania sztucznej inteligencji. Zaznajomisz się z cyklem życia projektu opartego na generatywnej AI i jej zastosowaniami, a także metodami doboru i dostrajania modeli, generowania danych wspomaganego wyszukiwaniem, uczenia przez wzmacnianie na podstawie informacji zwrotnych od człowieka, kwantyzacji, optymalizacji i wdrażania modeli. Poznasz szczegóły różnych typów modeli, między innymi dużych językowych (LLM), multimodalnych generujących obrazy (Stable Diffusion) i odpowiadających na pytania wizualne (Flamingo/IDEFICS).- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(51,35 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Na rynku książek poświęconych analizie biznesowej w sektorze IT dostępnych jest kilka pozycji. Zawierają one informacje na temat praktyk, narzędzi i podejścia stosowanego w tej dziedzinie. Dotychczas jednak brakowało kompendium, które byłoby praktycznym przewodnikiem zbierającym doświadczenia z różnych projektów, firm i od ekspertów podchodzących w odmienny sposób do analizy biznesowej.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(53,40 zł najniższa cena z 30 dni)
57.84 zł
89.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
To książka przeznaczona dla osób pracujących z systemami Kubernetes. Poszczególne zagadnienia przedstawiono w niej w przejrzystym formacie problem – rozwiązanie – omówienie, dzięki czemu szybko znajdziesz rozwiązanie konkretnego problemu, a to z kolei pozwoli Ci na korzystanie ze wszystkich zalet tej platformy w codziennej pracy. Znalazło się tu ponad 100 praktycznych receptur obejmujących takie tematy jak konfigurowanie klastra, zarządzanie obciążeniem w kontenerach przy użyciu obiektów Kubernetes API, użycie pamięci masowej indeksowanej wartościami klucz-wartość, konfigurowanie zabezpieczeń i wiele innych. Każda receptura jest niezależna od innych, a materiał został zorganizowany w sposób maksymalnie ułatwiający szybkie odnalezienie interesującego Cię zagadnienia.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(38,94 zł najniższa cena z 30 dni)
38.94 zł
59.90 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Sztuczna inteligencja stale się rozwija. Właściwie codziennie słyszymy o jej rosnących możliwościach, nowych osiągnięciach i przyszłości, jaką nam przyniesie. Jednak w tej książce skupiamy się nie na przyszłości, a na teraźniejszości i praktycznym obliczu AI - na usługach, które świadczy już dziś. Większość najciekawszych zastosowań sztucznej inteligencji bazuje na ML (uczenie maszynowe, ang. machine learning), NLP (przetwarzanie języka naturalnego, ang. natural language processing) i architekturze RAG (ang. retrieval augmented generation) zwiększającej możliwości tzw. dużych modeli językowych (LLM, ang. large language model). Stanowią one podwaliny budowy systemów AI, bez których te systemy często wcale nie mogłyby powstać.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Pierwsza była wirtualizacja: oprogramowanie symuluje istnienie zasobów logicznych korzystających z zasobów fizycznych. Po niej przyszła konteneryzacja, polegająca na tworzeniu obrazów - kopii danych - zawierających wszystkie pliki potrzebne do uruchomienia danej aplikacji. Środowiska produkcyjne z obu korzystają równolegle, ale to konteneryzacja stała się swojego rodzaju rewolucją w sektorze IT. Pozwoliła bowiem na sprawniejsze wdrażanie mikroserwisów, a także na optymalizację kosztów działania wielu aplikacji.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(25,92 zł najniższa cena z 30 dni)
25.92 zł
39.90 zł (-35%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Programowanie w Javie. Solidna wiedza w praktyce. Wydanie XI Paul Deitel, Harvey Deitel (10) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(6)
(3)
(0)
(0)
(1)
(0)
więcej opinii
ukryj opinie