 No właśnie, kto powinien być obciążony złożonością aplikacji lub procesu — użytkownik, projektanci czy programiści? To pytanie jest fundamentalne dla rozważań nad projektowaniem interfejsów użytkownika i interakcją człowieka z technologią w szerszym ujęciu. Jednym z głównych celów projektantów jest ograniczenie złożoności produktów i usług z myślą o ich odbiorcach, lecz każdy proces ma pewną wrodzoną złożoność. Nieuchronnie docieramy zatem do punktu, w którym złożoności nie można dalej uprościć, lecz jedynie przenieść z jednego miejsca do innego. Na tym etapie przechodzi ona do interfejsu użytkownika lub procesów i obiegów pracy projektantów i programistów. Geneza Prawo Teslera można prześledzić od połowy lat 80., kiedy Larry Tesler, informatyk pracujący w Xerox PARC, uczestniczył w tworzeniu języka projektowania interakcji — zbioru zasad, standardów i optymalnych praktyk definiowania struktury oraz zachowania systemów interaktywnych, który okazał się kluczowy dla rozwoju komputerów osobistych i składu komputerowego. Tesler zauważył, że spójne interfejsy będą korzystne nie tylko dla użytkowników, ale także dla programistów, ponieważ standardy można zawrzeć w bibliotece. Na późniejszym etapie swojej kariery, gdy pracował w firmie Apple nad zorientowanym obiektowo frameworkiem aplikacji dla komputerów mac, stworzył swego rodzaju półprodukt, „generyczną aplikację” umożliwiającą programistom budowanie własnych aplikacji przez wprowadzanie zmian i dobór obiektów. Tesler sformułował prawo zachowania złożoności w celu sprzedania swojego pomysłu kierownictwu firmy Apple i niezależnym dostawcom oprogramowania. Chciał ustanowić ogólne standardy dla oprogramowania używanego na masową skalę, ale co ważniejsze, chciał zmniejszyć poziom złożoności aplikacji dla klientów. Tesler stwierdził, że „jeśli każdy z miliona użytkowników poświęcił jedną minutę na pokonanie trudności w obsłudze interfejsu, którą programista mógłby wyeliminować w ciągu tygodnia przez uproszczenie interfejsu, to znaczy, że użytkownik cierpi, by praca programisty była łatwiejsza”. Przykłady Prawo Teslera w działaniu standardowo demonstruje się na przykładzie zwyczajnego e-maila. Kiedy piszesz e-mail, musisz podać dwie wymagane informacje: kto nadaje wiadomość (czyli Ty) i do kogo zostanie wysłana. E-maila nie można wysłać, jeśli brakuje którejś z tych informacji, wobec czego mamy do czynienia z konieczną złożonością. Aby tę złożoność zredukować, współczesne klienty poczty elektronicznej wykonują dwie czynności: wstępnie definiują wysyłającego (co mogą zrobić, ponieważ znają Twój adres e-mailowy) i wyświetlają proponowanych adresatów w miarę tego, jak wpisujesz adres, posiłkując się wysłanymi wcześniej wiadomościami lub kontaktami (rysunek 9.1). Złożoność nie znika całkowicie, lecz ulega wyabstrahowaniu, aby zmniejszyć ilość wysiłku wymaganego od klienta. Innymi słowy, pisanie e-maila zostaje odrobinę ułatwione za sprawą przeniesienia złożoności związanej z podawaniem adresu nadawcy i, o ile to możliwe, także adresata na klienta poczty, zaprojektowanego i zaprogramowanego przez zespół, który przyjął na siebie ciężar obsługi złożoności.  Gmail postawił krok dalej i w wersji anglojęzycznej wykorzystuje obecnie sztuczną inteligencję do współtworzenia e-maili przy użyciu funkcji Smart Compose (rysunek 9.2). Ta funkcja przegląda, co do tej pory napisałeś, i na podstawie tego proponuje słowa i zwroty, którymi możesz zakończyć zdanie, co oszczędza Ci czasu i wysiłku. Należy zauważyć, że Smart Compose nie jest pierwszą taką inteligentną funkcją Gmaila — jest też Smart Reply, która przegląda odebrany e-mail w celu określenia kontekstu i proponuje kilka krótkich, trafnych odpowiedzi.  Kolejnym miejscem, w którym często można zaobserwować prawo Teslera, jest proces realizacji zamówienia w sklepach internetowych... ✨ Już w sprzedaży najnowsze wydanie bestsellera dla UX Designerów! ✨  Prawa UX. Jak psychologia pomaga w projektowaniu lepszych produktów i usług. Wydanie II Dobry projektant UX musi umiejętnie godzić wymagania techniczne i użytkowe ze schematem ludzkiego sposobu postrzegania świata. Psychologia behawioralna potrafi szczegółowo opisać prawidła rządzące zachowaniem ludzi i stanowi źródło wiedzy, która jest niezwykle ważna dla projektanta interfejsu. Nawet najbardziej atrakcyjny projekt okaże się nieudany, jeśli będzie zmuszał użytkowników do dostosowania się do niego, zamiast podążać za ich naturalną percepcją. To najważniejsza, niezwiązana ściśle z projektowaniem umiejętność, jaką powinien posiadać projektant. Ta książka to drugie, zaktualizowane i rozszerzone wydanie przewodnika po kluczowych pojęciach psychologicznych w tworzeniu produktów i wrażeń, które mają bardziej intuicyjny i ukierunkowany na człowieka charakter. Szczegółowo przeanalizowano znane aplikacje i wrażenia użytkowników, aby pokazać, jak projektanci UX powinni kreować produkty dostosowane do sposobu, w jaki użytkownicy postrzegają i przetwarzają interfejsy cyfrowe. Poza prawami i zasadami opisanymi w psychologii dokładnie przedstawiono, jak ich zastosowanie przyczyni się do wyższej przydatności zaprojektowanego produktu. Sprawdź książki o podobnej tematyce 👇 Sprawdź naszą nową aplikację | |