3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty
- Autorzy:
- Steven Eliott, Philip Miller
- Niedostępna
- Serie wydawnicze:
- Vademecum profesjonalisty
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 6.0/6 Opinie: 1
- Stron:
- 552
- Druk:
- oprawa miękka
Opis
książki
:
3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty
Wybrane bestsellery
-
Czy jesteś użytkownikiem 3D Studio MAX? Jeśli wykorzystujesz bądź zamierzasz wykorzystywać w swojej pracy ten program, to powinieneś przeczytać tę książkę. Znajdziesz w niej opis efektywnych sposobów modelowania i kompleksowego wykorzystania MAX-a do tworzenia złożonych modeli. Poznaj zasady funkcjonowania tego nowoczesnego programu do renderingu,
- Druk pkt
Niedostępna
-
Ostatnim wcieleniem 3D Studio jest 3D Studio MAX. Nie powinieneś traktować go jak kolejnej wersji starego programu. MAX jest zupełnie nowym programem który dziedziczy po swoim poprzedniku w zasadzie tylko nazwę. Podobnie jak 3D Studio, MAX również jest produktem przełomowym. Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęci
- Druk pkt
Niedostępna
-
Czy jesteś użytkownikiem 3D Studio MAX? Jeśli wykorzystujesz bądź zamierzasz wykorzystywać w swojej pracy ten program, to powinieneś przeczytać tę książkę. Znajdziesz w niej opis efektywnych sposobów modelowania i kompleksowego wykorzystania MAX-a do tworzenia złożonych modeli. Poznaj zasady funkcjonowania tego nowoczesnego programu do renderingu,
- Druk pkt
Niedostępna
-
Promocja Promocja 2za1
Opanuj AX 2012, poznaj triki i stosuj porady ekspertów, by zapewnić powodzenie projektu Microsoft Dynamics AX jest kompleksowym rozwiązaniem ERP (Enterprise Resource Planning) przeznaczonym dla średnich i większych przedsiębiorstw, które wspomaga efektywne prowadzenie działalności, zarządzanie zmianami i globalne współzawodnictwo. Microsoft Dynam(43,47 zł najniższa cena z 30 dni)
43.47 zł
48.30 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS stanowi przepustkę do udanego programowania robotów LEGO MINDSTORMS w języku programowania NXT-G, używanym między innymi w zawodach FIRST LEGO League. Książka rozwija zagadnienia omówione w cenionej książce Jamesa Trobaugha na temat fizycznego projektowania robotów: Winning Design!. Ta nowa książka skupia się(25,90 zł najniższa cena z 30 dni)
52.92 zł
58.80 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Przedmiotem książki jest OpenGL, czyli popularny interfejs programistyczny służący do tworzenia aplikacji z grafiką 3D. W ostatnich dwóch latach został on całkowicie zreformowany, w efekcie czego większość książek i materiałów na jego temat stała się nieaktualna. W publikacji przedstawione są nowe wersje OpenGL (od wersji 3.3 wzwyż) w sposób odpowi- ePub + Mobi pkt
(45,87 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
W trakcie lektury poznasz tajniki pracy z 3ds Max oraz jego możliwości. Na wstępie zapoznasz się z interfejsem użytkownika oraz dowiesz się, jak wydajnie z nim pracować. Z tą wiedzą wykonasz swój pierwszy projekt — zegar! Na kolejnych stronach znajdziesz cenną wiedzę na temat tworzenia modelu architektonicznego. Zaimportujesz plik CAD, a następnie zaprojektujesz drzwi, ściany i okna. Na tym etapie wprowadzisz też do Twoich pomieszczeń obiekty — fotel oraz kanapę (które modele także stworzysz samodzielnie). Po zbudowaniu fundamentów przystąpisz do poznawania szczególnie cenionych funkcji aplikacji. Nauczysz się tworzyć animacje, oświetlać scenę oraz korzystać z tekstur. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich użytkowników Autodesk 3ds Max.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Zbiór ćwiczeń ilustrowanych zrzutami ekranu, opatrzonych cennymi wskazówkami, uwagami i komentarzami ułatwiającymi pracę z programem. Krok po kroku zgłębisz tu podstawy tworzenia obiektów i przypisywania im właściwości, zasady modelowania, przygotowywania postaci i umiejscawiania ich w określonym otoczeniu, metody dopracowywania szczegółów wnętrz, sposoby animacji i kwestie ostatecznego renderingu filmu. W książce znajdziesz ponadto szczegółowe omówienie interfejsu programu i opis działania najważniejszych poleceń.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka pomoże Ci wejść w świat projektowania w programie 3ds Max Design 2013 lub 3ds Max 2013. Jej autorka skupiła się na tym, by w serii praktycznych ćwiczeń stworzyć kompletną wizualizację domu jednorodzinnego, czyli krok po kroku zamienić pomysł na szczegółową prezentację projektu. Jeśli posłuchasz jej wskazówek, szybko nauczysz się obsługiwać program w zakresie najczęściej używanych narzędzi i funkcji. Dowiesz się, jak stworzyć i modelować obiekty czy bryły. Nauczysz się rysować bryłę budynku, wytłaczać w nim ściany i podłogi, wytyczać okna i drzwi oraz nakładać dach. Odkryjesz, jak przypisywać materiały do poszczególnych obiektów i jak ustawiać kamery, by wyeksponować to, co najciekawsze w projektowanym budynku.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds Max na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds Max, nie znajdziesz lepszej pozycji!
- Druk
Niedostępna
-
Z zachwytem oglądasz oscarową Katedrę? Podziwiasz precyzję, z jaką wykonane są animowane reklamy i teledyski? W świecie gier komputerowych czujesz się jak wirtualna ryba w wodzie? Chcesz rozwijać w sobie boską iskrę tworzenia? Nie zwlekaj zatem i włącz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Cię jedynie wyobraźnia!
- Druk
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Vademecum profesjonalisty
-
Trzymasz w ręku piąte wydanie poradnika dla projektantów WWW, po który twórcy stron sięgają wyjątkowo często. Książka została poprawiona, zaktualizowana o PHP 7 i rozszerzona o prezentację najnowszych możliwości MySQL. Zawiera przejrzysty opis podstaw PHP oraz konfiguracji i pracy z bazą danych MySQL. Przedstawiono w niej zasady poprawnego projektowania, pisania i wdrażania aplikacji. Uwzględniono też zagadnienia dotyczące bezpieczeństwa i uwierzytelniania użytkowników oraz implementacji takich rozwiązań w rzeczywistych witrynach WWW. Nie zabrakło tu również gruntownego wprowadzenia do zagadnienia integracji części klienckiej i serwerowej aplikacji internetowych za pomocą JavaScriptu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Ta książka to kompletny poradnik poświęcony wykorzystaniu bazy danych MySQL oraz administrowaniu tą bazą. W trakcie lektury dowiesz się, jak najlepiej składować dane w bazie, jak optymalizować zapytania oraz jak pobierać metadane. Ponadto nauczysz się uzyskiwać dostęp do bazy z użyciem języków C, Perl oraz PHP. Niezwykle istotna jest część trzecia niniejszej publikacji. Poświęcona została w całości zagadnieniom związanym z administrowaniem bazą MySQL. Zrozumiesz dzięki niej, w jaki sposób baza przechowuje dane, jak zoptymalizować jej wydajność oraz co musisz zrobić, by zagwarantować najwyższy poziom bezpieczeństwa.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
W trakcie lektury poznasz założenia architektoniczne, architekturę adresów internetowych oraz znaczenie i rolę poszczególnych warstw modelu TCP/IP. Dowiesz się, jak korzystać z komunikatów ICMP, rozgłaszać informacje w sieci, kontrolować przeciążenia w protokole TCP oraz korzystać z mechanizmów kryptograficznych. Znajdziesz tu dogłębne i intuicyjne wyjaśnienie wielu meandrów TCP/IP i Internetu, co pozwoli Ci bardziej efektywnie zarządzać swymi sieciami i tworzyć lepsze aplikacje internetowe.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Oto książka stworzona z myślą o programistach stawiających pierwsze kroki w języku Objective-C. Do wykorzystania zawartej tu wiedzy nie jest potrzebna znajomość języka C ani żadnego innego obiektowego języka programowania. Podstawą do nauki są dziesiątki ciekawych przykładów i ćwiczeń, ilustrujących użycie poszczególnych cech i ułatwiających zrozumienie poznawanych zagadnień. Książkę podzielono na trzy części. Pierwsza zawiera podstawowe wiadomości na temat języka Objective-C 2.0, a w drugiej znajdziesz opis klas dostępnych w bibliotece Foundation. Część trzecia poświęcona została niezwykle ważnym bibliotekom Cocoa i Cocoa Touch. Na końcu książki zamieszczono kurs pisania programów dla systemu iOS przy użyciu Software Development Kit iOS oraz biblioteki UIKit. Poznaj Objective-C i czerp z tego korzyści!
- Druk
Niedostępna
-
Niniejsza książka przeznaczona jest dla doświadczonych programistów Delphi i Pascala. Stanowi ona doskonałe wprowadzenie w zagadnienie tworzenia aplikacji baz danych w oparciu o interfejs graficzny Windows 95/NT. Napisana przez programistów dla programistów odsłania szczegóły tego fascynującego świata - w oparciu o sterowniki .OCX, wykorzystanie me
- Druk pkt
Niedostępna
-
Jest to znacznie rozszerzona edycja książki HTML 4 - prawdziwa biblia twórcy serwisów WWW. I Ty możesz poznać tajniki języka HTML. Książka ta poprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie niezbędne do opanowania sztuki projektowania WWW - poczynając od budowy prostych stron a skończywszy na konstrukcji rozbudowanych i skomplikowanych serwisów WWW. P
- Druk pkt
Niedostępna
-
Koniecznie zapoznaj się z suplementem do tej książki: Delphi 5 - vademecum profesjonalisty (suplement) OLE, COM, ActiveX MIDAS WebBroker ISAPI, NSAPI, HTML Książka adresowana jest do szerokiego grona programistów tworzących swe aplikacje przy użyciu Delphi 4. Napisana przez współautorów Delphi zawiera wiele cennych wskazówek dotyczących efektywne
- Druk pkt
Niedostępna
-
Windows 98 - Vademecum profesjonalisty wprowadza w środowisko Microsoft Windows 98 i umożliwia bardzo dobre opanowanie jego funkcji. Książka jest wyczerpującym źródłem najświeższych informacji, dzięki którym z całą pewnością przyswoisz sobie nowe umiejętności i będziesz w stanie swobodnie poruszać się w środowisku nowego systemu. Książka omawia naj
- Druk pkt
Niedostępna
-
W niniejszej książce omówione są najnowsze technologie związane z Windows NT oraz najświeższe informacje o Windows NT Server. Skierowana do administratorów, konsultantów i profesjonalistów z dziedziny technik informatycznych, książka ta dostarcza bezcennych informacji, które pomogą Ci zorientować się w zagadnieniu i od razu przejść do działania. P
- Druk pkt
Niedostępna
-
PHP i MySQL to jeden z najlepszych, najpopularniejszych zestawów do tworzenia rozwiązań internetowych, a książka, którą trzymasz w rękach, to czwarte wydanie bestsellerowego i kultowego już kompendium wiedzy na temat tych narzędzi.
- Druk pkt
Niedostępna
Ebooka "3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: 3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: Computer Arts 4/99Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
To z pewnością długo oczekiwana pozycja. Jest to drugi tom książki "3D Studio Max 2, Doskonałość i Precyzja". Publikacja ta jest uzupełnieniem instrukcji użytkownika sprzedawanej razem z pakietem 3D Studio Max. Zawiera ona nieco więcej szczegółów dotyczących posługiwania się nowymi, często bardzo wyrafinowanymi narzędziami. Znajdziesz w niej opis technik oświetlania i oglądania sceny, budowania hierarchii, oraz wskazówki dotyczące renderowania pojedynczych scen i animacji. Książka prezentuje również podstawowe techniki animacji, wykorzystanie okien Track View i Video Post oraz podstawowe rodzaje kontrolerów animacji. Do książki dołączono CD-ROM, na którym możesz znaleźć wiele obiektów 3D, jak również wersje demo różnych procedur zewnętrznych do 3D Studio Maxa. Książka przeznaczona dla użytkowników mających pewne doświadczenie w pracy z 3D Studio Max.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Inside 3D Studio MAX 2 Volume I
- Tłumaczenie:
- Joanna Pasek, Maciej Pasek, Maciej Gdula
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-719-7027-7, 8371970277
- Data wydania książki drukowanej :
- 2011-09-14
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 1317
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » 3ds max
- Serie wydawnicze: Vademecum profesjonalisty
Spis treści książki
- Jak korzystać z niniejszej książki (19)
- Dokumentacja 3D Studio MAX a niniejsza książka (20)
- Struktura książki (20)
- Jak korzystać z przykładów? (20)
- Ćwiczenia na CD-ROM-ie (21)
- CD-ROM dołączony do książki (22)
- Instalowanie plików z przykładami (22)
- CompuServe i sieć (22)
- Wydawnictwo Helion (23)
- Seria książek o 3D Studio MAX (23)
- 3D Studio MAX w praktyce (24)
- 3D Studio MAX 2 - Doskonałość i precyzja (24)
- 3D Studio MAX 2 - Vademecum profesjonalisty (25)
- 3D Studio MAX 2 - Zaawansowane techniki modelowania (25)
- 3D Studio MAX 2.5 - Efekty specjalne (26)
- 3D Studio MAX - Czarna księga animatora (26)
- Standardowe metody oświetlania sceny (29)
- Domyślne oświetlenie w 3D Studio MAX (30)
- Podstawowe style oświetlania (31)
- Oświetlenie trójpunktowe (31)
- Oświetlenie strefowe (32)
- Oświetlenie sceny (32)
- Sterowanie światłami (33)
- Blaknięcie (Attenuation) (36)
- Stożek światła (Falloff) i stożek maksymalnej jasności (Hotspot) (39)
- Parametr Overshoot (40)
- Źródła światła (42)
- Rodzaje świateł (42)
- Światła punktowe (Omni) (43)
- Światło kierunkowe (Directional Light) (45)
- Reflektory z celem (Target Spotlight) (46)
- Reflektor swobodny (Free) (52)
- Światło otaczające (Ambient) (52)
- Globalne parametry oświetlenia (54)
- Transformowanie źródeł światła (54)
- Rodzaje świateł (42)
- Zastosowanie cieni (55)
- Cienie wyznaczane metodą śledzenia promieni (Ray-Traced Shadows) (56)
- Parametr Ray Trace Bias (57)
- Cienie generowane metodą Shadow Map (58)
- Parametry sterujące jakością generowanych cieni (58)
- Parametr Map Bias i regulacja położenia cienia (59)
- Parametr Map Sample Range i miękkość krawędzi cienia (59)
- Światła jako projektory (62)
- Rzutowanie obrazów (63)
- Dopasowywanie rzutowanych obrazów (65)
- Co warto wiedzieć o oświetleniu? (66)
- Wprowadzanie tła (69)
- Wykorzystanie świateł wolumetrycznych (70)
- Kolor mgły (Fog color) i kolor blaknięcia (Attenuation color) (71)
- Pozostałe parametry światła wolumetrycznego (73)
- Wprowadzanie mgły (Fog) i mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (77)
- Płomień (82)
- System Sunlight (88)
- Tworzenie nastrojowych scen (90)
- Promienie światła i poświata (90)
- Dym, zamglenia i zaparowania (91)
- Efekt radiosity a 3D Studio MAX (91)
- Modelowanie oświetlenia sztucznego (93)
- Systemy oświetlenia wnętrz (93)
- Kinkiety i lampy przyścienne (94)
- Symulowanie liniowych źródeł światła (94)
- Modelowanie reklam świetlnych (95)
- Świecące znaki reklamowe (95)
- Podświetlane znaki (95)
- Modelowanie neonu (96)
- Systemy oświetlenia wnętrz (93)
- Co warto wiedzieć o środowisku sceny? (98)
- Ustawianie kamer (101)
- Ustawianie kąta widzenia (103)
- Ustawianie długości ogniskowej (104)
- Nadawanie kamerom nazw (107)
- Pozycjonowanie kamery (107)
- Narzędzia nawigacji w oknie kamery (108)
- Transformowanie kamer (110)
- Dopasowywanie położenia kamery (111)
- Dopasowywanie kamery do widoku (Match Camera to View) (112)
- Dopasowywanie kamery do powierzchni elementarnej (Align Camera to Face Normal) (112)
- Opcja Safe Frame (113)
- Przemieszczanie kamery (114)
- Tworzenie ścieżek ruchu (116)
- Teoria ruchu kamery (118)
- Najazdy kamerą (118)
- Wodzenie kamerą po scenie (119)
- Zamrażanie (119)
- Poruszać kamerą czy też nie... (119)
- Wykorzystanie obiektów pozornych do tworzenia wirtualnego studia (120)
- Kontroler Look At (122)
- Tworzenie przekrojów (122)
- Symulowanie technik operatorskich (123)
- Teoria kompozycji ujęcia (125)
- Różne długości ogniskowej a kompozycja sceny (127)
- Kierunek patrzenia kamery a kompozycja sceny (128)
- Co warto wiedzieć o kamerze? (130)
- Środowisko animacji (133)
- Konfiguracja czasu (134)
- Poruszanie się w czasie (136)
- Korzystanie z okna Track View (137)
- Lista hierarchii (139)
- Kategoria dźwięku (Sound) (140)
- Kategoria ścieżek globalnych (Global Tracks) (141)
- Kategoria Video Post (141)
- Kategoria środowiska (Environment) (141)
- Kategorie materiałów (Medit Materials and Scene Materials) (141)
- Kategoria obiektów (Object) (141)
- Polecenia dotyczące hierarchii (141)
- Filtrowanie listy hierarchii (142)
- Kopiowanie i wklejanie obiektów (143)
- Oddzielanie pozycji (Make Unique) (144)
- Ścieżki adnotacji (Note Tracks) (144)
- Ścieżki widoczności (Visibility Tracks) (145)
- Ujęcia kluczowe (Keys) i zakresy (Ranges) (145)
- Lista hierarchii (139)
- Tworzenie kluczy (146)
- Usuwanie kluczy (148)
- Edycja wartości kluczy (148)
- Przemieszczanie kluczy w czasie (149)
- Przemieszczanie kluczy w czasie za pomocą pasków zakresów (150)
- Edycja czasu (151)
- Wstawianie odcinka czasu (152)
- Skalowanie czasu (152)
- Odwracanie układu chronologicznego (153)
- Usuwanie odcinka czasu (153)
- Bufor czasu (Time Clipboard) (154)
- Redukcja kluczy (156)
- Korzystanie z krzywych kontrolnych (156)
- Edycja krzywych kontrolnych (158)
- Przypisywanie krzywych Ease oraz Multiplier (158)
- Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range Types) (161)
- Tryb pozycjonowania zakresów (Position Ranges) (163)
- Trajektorie (164)
- Co warto wiedzieć o sterowaniu animacją? (165)
- Tworzenie hierarchii obiektów (169)
- Obiekty-rodzice (parent), obiekty-dzieci (child) oraz obiekty-korzenie (root) (171)
- Hierarchie a przestrzeń sceny (World) (171)
- Oglądanie drzewa hierarchii (172)
- Łączenie obiektów (Linking Objects) (172)
- Ustalanie parametrów złącza (174)
- Blokowanie ruchu obiektów (175)
- Wyświetlanie połączeń (175)
- Nieproporcjonalne skalowanie a hierarchie (176)
- Środki obrotu (Pivot Points) (176)
- Dopasowywanie środka obrotu (177)
- Wyrównywanie środków obrotu (178)
- Dopasowywanie środka obrotu (177)
- Dopasowywanie transformacji (180)
- Resetowanie transformacji (181)
- Narzędzia do resetowania transformacji (181)
- Blokowanie transformacji (182)
- Wykorzystanie obiektów pozornych (dummy) (183)
- Wykorzystanie odwrotnej kinematyki (185)
- Układy współrzędnych (Coordinate systems) (186)
- Kiedy nie należy stosować odwrotnej kinematyki? (188)
- Definiowanie parametrów złączy przy wykorzystaniu odwrotnej kinematyki (188)
- Ustalanie parametrów złączy (189)
- Aktywowanie złącza (190)
- Zakres złącza (Limited) (190)
- Parametry Ease i Damping (191)
- Opcje Spring Back i Spring Tension (192)
- Kopiowanie i wklejanie złączy (193)
- Ustalanie parametrów złącza dla obiektu-korzenia (193)
- Kolejność działania złączy (Joint Precedence) (194)
- Ustalanie parametrów złączy (189)
- Definiowanie łańcucha kinematycznego (Kinematic Chain) (194)
- Animowanie za pomocą odwrotnej kinematyki (195)
- Stosowanie interaktywnej odwrotnej kinematyki (Interactive IK) (195)
- Kopiowanie ruchu (Applied IK) (196)
- Przyłączanie pozycji obiektu (196)
- Przyłączanie orientacji obiektu (197)
- Rozłożenie ruchu (197)
- Co warto wiedzieć o hierarchiach? (198)
- Systemy cząstek (Particle Systems) w 3D Studio MAX (202)
- Tworzenie systemów cząstek (203)
- Parametry systemów Spray i Snow (206)
- Liczba cząstek (206)
- Prędkość (Speed) i zróżnicowanie (Variation) (207)
- Systemy cząstek w oknach widokowych (208)
- Przypisywanie materiału (209)
- Sterowanie rozkładem czasowym emisji cząstek (210)
- Początek emisji (Start) i długość życia cząstki (Life) (210)
- Zmiana ustawień domyślnych (210)
- Stała i zmienna częstotliwość powstawania cząstek (Constant and Varying Birth Rate) (211)
- Wielkość i orientacja emitera (212)
- Parametry systemów Spray i Snow (206)
- System cząstek Spray (213)
- Wielkość kropli (Drop Size) (213)
- Kształt cząsteczek systemu Spray w zrenderowanej animacji (214)
- Przypisywanie materiałów cząstkom typu Spray (215)
- Mapowanie (215)
- Animowanie rozpryskujących się iskier (216)
- Wykorzystanie systemu Spray z polami sił Deflector i Gravity (219)
- Pole grawitacyjne (219)
- Pole Deflector jako powierzchnia odbijająca (220)
- Dodawanie zakłóceń za pomocą pola sił Wind (220)
- System cząstek Snow (222)
- Wielkość płatków (Flake Size) (222)
- Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (223)
- Materiały i mapowanie (224)
- Wykorzystanie systemu cząstek typu Snow do animowania bąbelków (225)
- Zaawansowane systemy cząstek (226)
- Tworzenie systemu PArray (228)
- Parametry generowania i ruchu cząstek (228)
- Rodzaje cząstek (230)
- Wykorzystanie standardowych rodzajów cząstek (230)
- Cząstki wykorzystujące fragmenty obiektu (231)
- Wykorzystanie metacząstek (232)
- Ustawienia Tension i Variation (233)
- Wykorzystanie klonów geometrii jako cząstek (236)
- Dopasowywanie ruchu cząstek (239)
- Obrót cząstek (Particle Rotation) (239)
- Wpływ ruchu obiektu (Object Motion Inheritance) (240)
- Wrzenie (Bubble Motion) (240)
- Efekty wtórne (Particle Spawn) (240)
- Zapisywanie i wczytywanie gotowych ustawień (243)
- Wykorzystanie materiałów w zaawansowanych systemach (243)
- Mapa typu Particle MBlur (244)
- Mapa typu Particle Age (245)
- Systemy SuperSpray, Blizzard i Particle Cloud (245)
- Dodatkowe systemy cząstek (248)
- System cząstek Sand Blaster (248)
- System Outburst (250)
- Shag; Fur (252)
- Particles + (253)
- UltraShock (253)
- Pola sił MAX-a 2 przeznaczone do współpracy z systemami cząstek (254)
- PBomb (254)
- Pola SDeflector i UDeflector (254)
- Pole Path Follow (255)
- Pole Push (255)
- Pole Motor (256)
- Co warto wiedzieć o systemach cząstek? (256)
- Podstawowe wiadomości na temat pól sił (261)
- Pola sił a lista modyfikacji (263)
- Różne kategorie pól sił (264)
- Kategoria Geometric/Deformable (264)
- Pola sił FFD (Box) i FFD (Cyl) (264)
- Korzystanie z pól sił FFD (269)
- Flexibility (275)
- Phase (278)
- Displace (278)
- Pole Conform (281)
- Pole Bomb (281)
- Pola sił z kategorii Particles&Dynamics (284)
- Gravity (285)
- PBomb (287)
- Wind (288)
- Deflector (289)
- SDeflector (290)
- UDeflector (291)
- Path Follow (292)
- Push (296)
- Motor (297)
- Pola sił z kategorii Modifier-Based (298)
- Kategoria Geometric/Deformable (264)
- Modelowanie za pomocą pól sił (300)
- Modyfikatory działające w przestrzeni sceny (World-Space Modifiers) (303)
- Deformacja ścieżki (Path Deform) (303)
- Patch Deform i Surf Deform (306)
- Modyfikatory działające w przestrzeni sceny (World-Space Modifiers) (303)
- Co warto wiedzieć o animowaniu z wykorzystaniem pól sił (308)
- Praca z narzędziem Motion Capture (313)
- Kontroler Motion Capture (313)
- Urządzenia i ich parametry (314)
- Klawiatura (314)
- Mysz (315)
- Joystick (316)
- Urządzenie MIDI (318)
- Wykorzystanie narzędzia Motion Capture (318)
- Wykorzystanie narzędzia Motion Capture w animacji postaci (320)
- Dynamika (324)
- Dobór parametrów symulacji (324)
- Misc. Dynamic Controls (326)
- Load/Save Parameters Set (327)
- Recalculate Properties (327)
- Collision Test (327)
- Assign Effects/Collisions (328)
- Parametry elementów symulacji (329)
- Parametry fizyczne materiałów (331)
- Współczynnik sprężystości (Bounce Coefficient) (331)
- Współczynnik tarcia statycznego (Static Friction) (333)
- Współczynnik tarcia posuwistego (Sliding Friction) (333)
- Pole Physical Properties w oknie Edit Object (333)
- Redukcja ilości kluczy (335)
- Dobór parametrów symulacji (324)
- Co warto wiedzieć o narzędziach animacyjnych? (337)
- Zasada działania kontrolerów (342)
- Wybór typu kontrolera (343)
- Klasyfikacja kontrolerów (344)
- Kontrolery proste i złożone (345)
- Kontrolery parametryczne i oparte na kluczach (346)
- Typy danych wykorzystywane i zwracane przez kontrolery (347)
- Podstawowe typy kontrolerów opartych na kluczach (348)
- Kontrolery wykorzystujące interpolację Linear (349)
- Kontrolery wykorzystujące interpolację Smooth (350)
- Kontrolery wykorzystujące krzywe Beziera (350)
- Kontroler TCB (354)
- Zaawansowane kontrolery wykorzystujące ujęcia kluczowe (358)
- Kontroler On/Off (359)
- Kontroler Attachment (359)
- Kontroler Path (362)
- Kontroler Surface (365)
- Kontroler Motion Capture (366)
- Kontrolery Barycentric Morph i Cubic Morph (366)
- Kontrolery parametryczne (368)
- Kontroler Audio (369)
- Kontroler Noise (369)
- Kontroler Waveform (372)
- Kontroler wyrażeń (Expression) (373)
- Typy danych wykorzystywanych przez kontroler Expression (373)
- Zmienne kontrolera wyrażeń (373)
- Wartości parametru Tick Offset (375)
- Zarezerwowane nazwy zmiennych (375)
- Zakresy zmian wartości parametrów (375)
- Kontroler Script (380)
- Kontrolery złożone (380)
- Kontroler PRS (381)
- Kontroler LookAt (381)
- Kontroler Link Control (382)
- Kontroler Euler XYZ (383)
- Kontrolery Position XYZ, Point3 XYZ i Color RGB (386)
- Kontroler List (386)
- Kopiowanie i wklejanie kontrolerów (388)
- Globalne ścieżki i globalne zmienne (389)
- Konwertowanie danych z kontrolerów parametrycznych na dane kluczy (389)
- Co warto wiedzieć o kontrolerach i wyrażeniach (391)
- Praca z MAXScriptem (395)
- Komendy z grupy max (397)
- Tworzenie prostego interfejsu użytkownika (398)
- Komendy z grupy max (397)
- Tworzenie generatora chmur z możliwością renderingu próbek (404)
- Tworzenie paneli (405)
- Tworzenie elementów sceny (409)
- Moduł renderujący próbkę (411)
- Prosta obsługa błędów (413)
- Przywracanie wartości początkowych (416)
- Kodowanie skryptów (417)
- Co warto wiedzieć o MAXScripcie? (417)
- Podstawy renderingu w 3D Studio MAX (421)
- Polecenia sterujące renderingiem (423)
- Rozpoczynanie renderingu (423)
- Opcje renderingu (424)
- Częściowy raytracing (425)
- Polecenia sterujące renderingiem (423)
- Głębia koloru (426)
- Obrazy 8-bitowe (427)
- Paskowanie (banding) (428)
- Roztrząsanie kolorów (dithering) (429)
- Złożoność modelu (431)
- Obrazy 24-bitowe o wysokiej rozdzielczości (431)
- Obrazy 8-bitowe (427)
- Ustalanie rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego (431)
- Wybór urządzenia wyjściowego (432)
- Druk w tonacji ciągłej (432)
- Druk rastrowy (433)
- Jakość obrazu (434)
- Pikselizacja (434)
- Ostrość obrazów rastrowanych (435)
- Rozmiar obrazu w druku a rozdzielczość renderowanego obrazu (435)
- Druk obrazów nie całkiem pełnokolorowych (436)
- Rastrowanie zrenderowanych obrazów (436)
- Wybór urządzenia wyjściowego (432)
- Złożoność i dokładność modelu (437)
- Hierarchia szczegółowości obiektów (438)
- Modelowanie detali (438)
- Mapowanie detali (439)
- Obrazy tła (440)
- Mapowanie tła na obiekt-ekran (440)
- Korzystanie z podglądu tła (441)
- Dołączanie napisów (442)
- Renderowanie tekstu (442)
- Użycie okna Video Post do łączenia obrazów (442)
- Użycie kanałów Alpha (443)
- Parametry finalnego renderingu (443)
- Zapisywanie zrenderowanego obrazu (443)
- Hierarchia szczegółowości obiektów (438)
- Co warto wiedzieć o renderingu scen statycznych? (444)
- Podstawowe wiadomości dotyczące renderowania animacji (449)
- Planowanie animacji ze względu na sposób odtwarzania (450)
- Cyfrowe odtwarzanie animacji (451)
- Palety kolorów (452)
- Tworzenie palety 8-bitowej (453)
- Użycie kilku palet kolorów dla jednej animacji (455)
- Unikanie roztrząsania barw (455)
- Kompresja animacji odtwarzanych cyfrowo (456)
- Popularne algorytmy kompresji a 3D Studio MAX (457)
- Efekt dartego obrazu (video tearing) (459)
- Rozmiar pliku (460)
- Ustalanie szybkości odtwarzania (461)
- Planowanie cięć (462)
- Użycie przejść (transitions) (462)
- Palety kolorów (452)
- Animacje sieciowe (463)
- Eksport plików w formacie VRML (464)
- Optymalizacja scen 3D (465)
- Rendering animacji odtwarzanych z taśmy wideo lub taśmy filmowej (466)
- Nagrywanie animacji komputerowych w czasie rzeczywistym (466)
- Rendering na dysk (467)
- Zalety renderowania na dysk (468)
- Pliki numerowane sekwencyjnie (469)
- Wymagania pamięciowe przy renderingu na dysk (469)
- Kod czasowy (time code) (469)
- Kod czasowy a opuszczanie kadrów (470)
- Rodzaje urządzeń nagrywających VTR (470)
- Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields) (471)
- Kiedy renderować ujęcia (frames) (473)
- Kiedy renderować półobrazy (fields) (473)
- Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields) (474)
- Rotoskopia (475)
- Wymagania pamięciowe przy rotoskopii (476)
- Metody ściągania obrazów (476)
- Kiedy usuwać półobrazy (476)
- Synchronizacja animacji (477)
- Rendering na potrzeby filmu (477)
- Tempo odtwarzania i długość animacji wykonywanej na potrzeby filmu (477)
- Wykorzystanie plików o wysokiej rozdzielczości (478)
- Wykorzystanie efektu pędu (motion blur) jako jednego (filmowych )efektów specjalnych (478)
- Co warto wiedzieć o renderingu animacji? (478)
- Montaż obrazu (483)
- Korzystanie z okna Video Post (485)
- Elementy okna Video Post (485)
- Zdarzenia wejściowe (Input Event) (486)
- Efekty specjalne (486)
- Zdarzenia wyjściowe (Output Event) (486)
- Praca w oknie Video Post (487)
- Wprowadzanie scen w oknie Video Post (Scene Event) (489)
- Zakres animacji sceny a zakres animacji w oknie Video Post (491)
- Opcje renderingu (492)
- Wprowadzanie obrazów i zrenderowanych animacji do okna Video Post (Image Input Event) (493)
- Wprowadzanie tła (494)
- Wprowadzanie filtrów i warstw w oknie Video Post (Filter Events, Layer Events) (495)
- Korzystanie z filtrów (Filter Events) (495)
- Korzystanie z warstw (Layer Events) (497)
- Użycie kanałów Alpha (497)
- Zapętlanie i zdarzenia zewnętrzne w oknie Video Post (Loops, External Events) (499)
- Efekt pędu (500)
- Podstawy teoretyczne (501)
- Rozmycie obiektu i obrazu - Object motion blur, Image motion blur (504)
- Parametr Duration Subdivisions (506)
- Parametr rozmycia - Samples (507)
- Parametr czasu trwania efektu - Duration (507)
- Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur (508)
- Parametry rozmycia sceny - Scene Motion Blur Settings (508)
- Zapisywanie obrazów w Video Post (Output Events) (509)
- Co warto wiedzieć o łączeniu obrazów i animacji? (510)
- Podstawowe wiadomości o sieci komputerowej (516)
- Protokół TCP/IP (516)
- Rendering sieciowy w 3D Studio MAX (517)
- Zarządca (Manager) i Serwer (Server) (518)
- Zarządca kolejki (Queue Manager) (519)
- Przygotowanie 3D Studio MAX do renderingu sieciowego (519)
- Instalowanie elementów niezbędnych do renderingu sieciowego (520)
- Procedury zewnętrzne i rendering sieciowy (521)
- Instalowanie programów Manager i Server (521)
- Ustawianie parametrów Managera (521)
- Ustawianie parametrów Servera (522)
- Rendering zadania (522)
- Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment (523)
- Nazwa zadania (Job Name) (523)
- Opcja dołączania map (Include Maps) (524)
- Opcje zadań (525)
- Wybór zarządcy (525)
- Status serwera (526)
- Ścieżki dostępu do map, wspólne korzystanie z dysku i UNC (526)
- Rendering sieciowy do plików FLC oraz AVI (529)
- Rendering za pośrednictwem okna Render (530)
- Rendering za pośrednictwem okna Video Post (530)
- Przekształcanie ciągu obrazów w plik AVI lub FLC (530)
- Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment (523)
- Użycie programu Queue Manager (531)
- Sterowanie wykonaniem zadań (532)
- Pierwszeństwo zadania i serwera (533)
- Optymalizacja wykorzystania serwerów (533)
- Sterowanie wykonaniem zadań (532)
- Co warto wiedzieć o renderingu sieciowym? (534)
Od tłumaczy (15)
O autorach (16)
Wprowadzenie (17)
Rozdział 1: Oświetlenie (27)
Rozdział 2: Efekty środowiska (67)
Rozdział 3: Operowanie kamerą (99)
Rozdział 4: Sterowanie animacją (131)
Rozdział 5: Tworzenie i animowanie hierarchii (167)
Rozdział 6: Systemy cząstek (199)
Rozdział 7: Animowanie z wykorzystaniem pól sił (259)
Rozdział 8: Narzędzia animacyjne (311)
Rozdział 9: Kontrolery i wyrażenia (339)
Rozdział 10: Praca z MAXScriptem (393)
Rozdział 11: Rendering pojedynczych obrazów (419)
Rozdział 12: Renderowanie animacji (447)
Rozdział 13: Montaż i efekty specjalne (481)
Rozdział 14: Rendering sieciowy (513)
Skorowidz (535)
Słowniczek (545)
Helion - inne książki
-
Promocja Promocja 2za1
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(43,55 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(29,18 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(83,85 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: 3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty Steven Eliott, Philip Miller (1) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(1)
(0)
(0)
(0)
(0)
(0)