ActionScript 3.0. Biblia
- Autorzy:
- Roger Braunstein, Mims H. Wright, Joshua J. Noble
- Niedostępna
- Promocja Przejdź
- Serie wydawnicze:
- Biblia
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.8/6 Opinie: 6
- Stron:
- 752
- Druk:
- oprawa twarda
- Dostępny format:
-
PDF
Opis
książki
:
ActionScript 3.0. Biblia
Poznaj możliwości ActionScript 3.0 i zaprojektuj dynamiczne oraz atrakcyjne strony internetowe
- Jak pracować z XML?
- Jak stworzyć aplikację odporną na błędy?
- Jak wzbogacić program dźwiękiem i animacją?
Język programowania ActionScript wykorzystywany jest do tworzenia treści dla programu Flash Player. Jest on niezbędny wszędzie tam, gdzie trzeba tworzyć dynamiczne aplikacje Flash, reagujące na działanie użytkownika, nadające się do ponownego użycia i łatwe w dostosowaniu do nowych okoliczności. Wersja ActionScript 3.0 została stworzona od podstaw z wykorzystaniem najnowszej specyfikacji ECMA. W aktualnej wersji tego języka wprowadzono wiele nowych funkcji, m.in. nowy sposób zarządzania typami wyświetlania, obsługę błędów czasu wykonania, zakończenia metod i wewnętrzny model zdarzeń.
Książka "ActionScript 3.0. Biblia" obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.
- Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0
- Stosowanie zmiennych
- Praca z operatorami
- Programowanie z wykorzystaniem klas
- Metody i funkcje
- Konwersje liczbowe
- Praca z XML
- Wyrażenia regularne
- Pola tekstowe i formatowanie tekstu
- Korzystanie z timerów
- Obsługa błędów
- Praca z danymi zewnętrznymi
- Wzbogacanie programu dźwiękiem i wideo
- Wdrażanie programu
Poznaj ActionScript i wykorzystaj pełnię jego możliwości!
Wybrane bestsellery
-
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów, które możesz wykorzystać od razu. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się, jak zintegrować Flasha z innymi programami, aby tworzyć unikalne materiały w tym formacie. Poznasz język ActionScript w jego najnowszej wersji 3.0, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Znajdziesz tu wiedzę o każdej funkcji, której sprawna obsługa wymaga więcej niż czystej intuicji użytkownika, opisy wszystkich komponentów programu oraz sposoby animowania obiektów i używania gotowych szablonów kodu.
- Druk
Niedostępna
-
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. Teraz atrakcyjne i dynamiczne rozwiązania są w zasięgu Twoich rąk.
- Druk
Niedostępna
-
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalającego tworzyć animacje, aplikacje i strony internetowe wyjątk
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Adobe Flash Professional CS6/CS6PL. Oficjalny podręcznik Adobe Flash Professional CS6/CS6PL. Oficjalny podręcznik
Niedostępna
-
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash
Niedostępna
-
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotychczasowe projekty na takie, które uda się uruchomić na platformie iOS, oraz dostosować rozdzielczość w zależności od urządzenia. Książka ta jest idealną pozycją dla osób chcących przygotować uniwersalną aplikację na różne platformy.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw
Niedostępna
-
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Flash CS3/CS3 PL Professional. Nieoficjalny podręcznik Flash CS3/CS3 PL Professional. Nieoficjalny podręcznik
Niedostępna
-
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Zakodowanie animacji w HTML5 jest czasochłonne, a we Flashu — szybkie i przyjemne. Dzięki tej książce połączysz przyjemność i wydajność z dostępnością. Nawet jeżeli nie miałeś wcześniej styczności z omawianymi technologiami, błyskawicznie stworzysz pierwszą animację Flash, a następnie skonwertujesz ją do formatu HTML5. Ponadto poznasz potencjał biblioteki jQuery i wzbogacisz swoją pracę o funkcje interaktywne. W tej książce znajdziesz także wiele cennych wskazówek, które pozwolą Ci uniknąć typowych problemów. Wykorzystaj więc eksperymentalne narzędzie Wallaby i twórz zachwycające animacje!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5 Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Biblia
-
Promocja
To prawda: świat kryptowalut jest skomplikowany. Możesz go jednak zrozumieć i nauczyć się po nim poruszać, w czym pomoże Ci ta książka — interesujący przewodnik, który przystępnie wyjaśnia technologiczne podstawy rynku kryptowalut i związanej z nim ekonomii cyfrowej. Dowiesz się stąd, jak funkcjonuje bitcoin, a także w jaki sposób specyfika nowoczesnych koncepcji cyfrowej własności stopniowo zmienia świat finansów. Poznasz również tajniki inwestowania i handlu kryptowalutami. Ważną częścią książki jest rozdział poświęcony zagrożeniom w świecie krypto, w tym metodom działania hakerów i oszustów. Wszystko to, wraz z informacjami o najnowszych trendach i przyszłości kryptowalut, przygotuje Cię na zmianę — na nową cyfrową ekonomię!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Jak nadążyć za kryptowalutami. Przewodnik po Bitcoinie i nowej cyfrowej ekonomii Jak nadążyć za kryptowalutami. Przewodnik po Bitcoinie i nowej cyfrowej ekonomii
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
43.55 zł
67.00 zł (-35%) -
Promocja
Czy Twój projekt wiąże się ze skomplikowanymi oczekiwaniami, z nierealistycznymi terminami i ograniczeniami budżetowymi? Żaden problem! Ta książka pokaże Ci, jak przekształcić projekty w satysfakcjonujące doświadczenia skoncentrowane na kliencie. Dowiesz się, jak ustalić jasną wizję, tworzyć mapy drogowe produktów, harmonogramy pracy i przygotowywać się do wydań produktu. Uzyskasz również ekspercki wgląd w rozwój prostego i praktycznego podejścia do zarządzania projektami, które zamienia pomysły w gotowe produkty!- Druk
- ePub + Mobi pkt
Zwinne zarządzanie projektami dla bystrzaków. Wydanie III Zwinne zarządzanie projektami dla bystrzaków. Wydanie III
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Promocja
Scrum to sposób na kreatywność i współpracę w każdym projekcie. Książka Scrum dla bystrzaków wprowadzi Cię w ten popularny świat zwinnych ram postępowania w zakresie zarządzania projektami i pokaże, jak Scrum pomaga w pobudzaniu innowacyjności w każdej firmie lub branży, a nawet w życiu prywatnym. Nie musisz być programistą, by korzystać ze sprintów i z innych cech charakterystycznych dla scrumowej metody. Uratuj więcej istnień ludzkich, polepsz edukację swoich dzieci, zoptymalizuj strategię publikacji, zwiększ lojalność klientów, zarządzaj portfelem emerytalnym, zaplanuj ślub — masz nieograniczone możliwości. Stosuj Scruma, by osiągać cele — ten przewodnik pokaże Ci, jak to zrobić.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Arkusze kalkulacyjne Excela pozwalają robić z danymi niesamowite rzeczy! Książka Excel. Formuły i funkcje dla bystrzaków pokazuje, jak ciekawa może być praca z tym programem, wyjaśnia podstawy obliczeń z jego użyciem i prowadzi przez wiele różnych zagadnień, w tym statystykę i analizę danych. Nawet jeżeli jesteś zaawansowanym użytkownikiem arkuszy kalkulacyjnych, przekonasz się, że warto takie źródło mieć pod ręką, aby znaleźć tę jedną funkcję, o której zawsze zapominasz. A kiedy zakończysz obliczenia, ta książka podpowie Ci, jak sprawić, aby całość wyglądała zgrabnie i profesjonalnie. Doskonale!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Excel. Formuły i funkcje dla bystrzaków. Wydanie VI Excel. Formuły i funkcje dla bystrzaków. Wydanie VI
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Bestseller Promocja
Oto praktyczny przewodnik po nauce o danych w miejscu pracy. Dowiesz się stąd wszystkiego, co ważne na początku Twojej drogi jako danologa: od osobowości, z którymi przyjdzie Ci pracować, przez detale analizy danych, po matematykę stojącą za algorytmami i uczeniem maszynowym. Nauczysz się myśleć krytycznie o danych i otrzymanych wynikach, będziesz też inteligentnie o tym mówić. Jednym zdaniem: zrozumiesz dane i związane z nimi wyzwania na głębszym, profesjonalnym poziomie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Analityk danych. Przewodnik po data science, statystyce i uczeniu maszynowym Analityk danych. Przewodnik po data science, statystyce i uczeniu maszynowym
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Czy szukasz nowych, wydajnych sposobów odkrywania, przekształcania danych i wyciągania z nich wniosków przydatnych w Twojej organizacji? Oto przewodnik, który krok po kroku pokazuje, jak oszczędzić czas, uprościć procesy biznesowe i ulepszyć analizy. Znajdziesz tutaj praktyczne i łatwe do zrozumienia informacje, od łączenia się z ogromnymi bazami danych po używanie niestandardowych funkcji i formuł. Dowiesz się, jak zaimportować i zinterpretować dane z wielu źródeł, a także jak przygotować raport na podstawie ich ujednoliconego modelu. Książka jest w pełni zgodna z programem Microsoft Excel 2021.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Excel Power Pivot i Power Query dla bystrzaków. Wydanie II Excel Power Pivot i Power Query dla bystrzaków. Wydanie II
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
W tej książce znajdziesz wszystkie informacje, które są Ci potrzebne do stworzenia środowiska sprzyjającego tworzeniu innowacyjnych rozwiązań. Dowiesz się, jak dostrzegać i wykorzystywać naturalne talenty każdego członka zespołu. Zapoznasz się z szeregiem praktycznych wskazówek, dzięki którym zidentyfikujesz wszelkie kwestie organizacyjne i kulturowe utrudniające pracę zespołu produktowego. Prześledzisz też liczne przykłady ułatwiające zrozumienie omawianych przez autorów koncepcji i wdrażanie ich we własnej organizacji. Przede wszystkim jednak nauczysz się tego, co najważniejsze: funkcjonowania przywództwa produktowego.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Decyzyjni. Jak zwykli ludzie kreują niezwykłe produkty Decyzyjni. Jak zwykli ludzie kreują niezwykłe produkty
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Czy firma, w której pracujesz, ma tak dużo danych, że nie wiesz, co z nimi zrobić ani nie potrafisz ich zrozumieć? Microsoft Power BI to dająca duże możliwości intuicyjna platforma, która pomaga przekształcać surowe dane w informacje umożliwiające podejmowanie działań, i to bez konieczności przechodzenia długich szkoleń lub uczenia się programowania. Z tej książki dowiesz się, jak badać źródła danych, tworzyć ich modele, przetwarzać liczby, wizualizować wyniki i opracowywać atrakcyjne raporty inspirujące do zmian. Już dziś zacznij kierować firmą na podstawie twardych danych!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%)
Ebooka "ActionScript 3.0. Biblia" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "ActionScript 3.0. Biblia" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "ActionScript 3.0. Biblia" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: ActionScript 3.0. Biblia (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: NetWorld PIOTR KOCIATKIEWICZ, 2010-03-01Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
ęzyk programowania ActionScript 3.0 jest stosowany w różnych kontekstach, w tym w narzędziach firmy Adobe, takich jak Flash CS3, Flex 2 i 3 oraz AIR. Czytając książkę, czytelnik może uzyskać pełną wiedzę o języku ActionScript. Znajdzie zarówno podstawy języka, jak i wprowadzenie do jego zaawansowanych funkcji. Pozna elementarz programowania obiektowego, zasady wykorzystywania struktur danych i danych zewnętrznych. Uzyska umiejętność pisania aplikacji wizualnych, dołączania elementów multimedialnych oraz tworzenia i animacji grafiki. Dowie się, jak wdrażać i osadzić program w internecie. Wszystkie funkcje języka ActionScript są opisane czytelnie i zilustrowane zwięzłymi przykładami kodu lub kompletnego programu. Czytelnik może je wykorzystać, pisząc własny program. Po książkę powinny sięgnąć osoby piszące aplikacje, strony internetowe, prezentacje lub gry.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- ActionScript 3.0 Bible
- Tłumaczenie:
- Sebastian Rataj
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-1939-9, 9788324619399
- Data wydania książki drukowanej :
- 2009-12-10
- ISBN Ebooka:
- 978-83-246-8437-3, 9788324684373
- Data wydania ebooka :
- 2013-09-09 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 4528
- Rozmiar pliku Pdf:
- 7.5MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Flash/ActionScript
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Czym jest ActionScript? (47)
- Do czego używać ActionScript 3.0? (48)
- Co nowego w ActionScript 3.0? (48)
- Lista wyświetlania (49)
- Błędy czasu wykonywania (49)
- Kontrola typów danych w czasie wykonywania (49)
- Domknięcia metod (50)
- Wewnętrzny model zdarzeń (50)
- Wyrażenia regularne (50)
- E4X (50)
- Podsumowanie (51)
- Stosowanie zmiennych (53)
- Anatomia deklaracji zmiennej (54)
- Stałe w tym zmieniającym się świecie (54)
- Stosowanie literałów (55)
- Stosowanie kontroli dostępu (55)
- Zasięg (56)
- Typy zasięgu (57)
- Łańcuch zasięgu (59)
- Praca z zasięgiem (61)
- Typy danych (62)
- Deklarowanie typów (62)
- Używanie zmiennych bez typu z typem danych wieloznacznika (*) (63)
- Praca z operatorami (63)
- Operatory jedno- i dwuargumentowe (63)
- Kolejność operatorów (63)
- Powszechnie używane operatory (64)
- Dokonywanie logicznych wyborów za pomocą instrukcji warunkowych (65)
- Instrukcja if (65)
- Testowanie innych porównań (66)
- if..else (68)
- switch (69)
- Operator warunkowy (70)
- Powtarzanie operacji za pomocą pętli (71)
- Użycie pętli for (71)
- Używanie for..in oraz for each..in (73)
- Używanie while oraz do..while (74)
- Używać for czy while (75)
- Używanie break oraz continue (76)
- Komentowanie kodu (76)
- Typy komentarzy (77)
- Kiedy używać komentarzy (78)
- Podsumowanie (78)
- Istota klas (81)
- Klasy mogą modelować rzeczywisty świat (82)
- Klasy zawierają dane i operacje (82)
- Klasy rozdzielają zadania (83)
- Klasy są typami (83)
- Klasy zawierają Twój program (83)
- Stosowana terminologia (84)
- Obiekt (84)
- Klasa (85)
- Instancja (85)
- Typ (85)
- Enkapsulacja (86)
- Zasada czarnej skrzynki (86)
- Enkapsulacja i polimorfizm (87)
- Pakiety (87)
- Unikalność klasy (88)
- Hierarchia (89)
- Kontrola widoczności (89)
- Kod dozwolony w pakietach (90)
- Używanie kodu z pakietów (91)
- Korzystanie z dziedziczenia (93)
- Struktura kodu zawierającego dziedziczenie (97)
- Dziedziczenie, typy oraz polimorfizm (98)
- Dziedziczenie a kompozycja (100)
- Zapobieganie dziedziczeniu (102)
- Używanie modyfikatorów dostępu do klas (104)
- Public i private (104)
- Protected (106)
- Internal (108)
- Przestrzenie nazw (109)
- Używanie metod w klasach (112)
- Konstruktory (113)
- Używanie właściwości w klasach (114)
- Metody dostępowe (114)
- Unikanie efektów ubocznych (117)
- Przesłanianie zachowania (117)
- Używanie klasy bazowej (119)
- Używanie statycznych metod i właściwości (120)
- Zmienne statyczne (121)
- Stałe statyczne (123)
- Metody statyczne (125)
- Projektowanie interfejsów (127)
- Manipulowanie typami (133)
- Zgodność i koercja typów (133)
- Jawna konwersja typu (134)
- Określanie typów (136)
- Tworzenie klas dynamicznych (137)
- Podsumowanie (137)
- Funkcje (139)
- Różnice pomiędzy metodami i funkcjami (140)
- Wywołanie funkcji (140)
- Tworzenie własnych funkcji (141)
- Definiowanie funkcji (141)
- Przekazywanie parametrów do funkcji (142)
- Dostęp do obiektu arguments (145)
- Zwracanie wyników (146)
- Zwracanie wartości za pomocą wyrażenia return (147)
- Definiowanie funkcji za pomocą wyrażeń funkcyjnych (149)
- Dostęp do metod superklasy (150)
- Pisanie funkcji rekurencyjnych (151)
- Leczenie z rekursivitis (152)
- Funkcje jako obiekty (153)
- Function a function (153)
- Metody i właściwości klasy Function (154)
- Podsumowanie (154)
- Wprowadzenie do błędów (155)
- Błędy kompilacji a błędy czasu wykonywania (156)
- Ostrzeżenia (156)
- Informacje zwrotne od programów Flash CS3 oraz Flex Builder (156)
- Naprawianie błędów (159)
- Powszechne typy błędów (160)
- Podsumowanie (162)
- Praca z prostymi łańcuchami znaków (165)
- Konwertowanie obiektu łańcuchowego na typ prosty (166)
- Używanie sekwencji ucieczki (166)
- Konwersja na łańcuchy i z łańcuchów znakowych (167)
- Użycie toString (167)
- Rzutowanie na typ String (168)
- Konwersja łańcuchów znaków na inne typy (169)
- Łączenie łańcuchów znaków (169)
- Konwersja wielkości znaków w łańcuchu (170)
- Używanie poszczególnych znaków łańcucha (171)
- Uzyskanie liczby znaków w łańcuchu (171)
- Dostęp do poszczególnych znaków (171)
- Konwersja znaku na kod znaku (171)
- Wyszukiwanie w łańcuchu znaków (172)
- Wyszukiwanie przez podłańcuch (172)
- Wyszukiwanie za pomocą wyrażeń regularnych (173)
- Dzielenie łańcuchów (173)
- Podsumowanie (174)
- Typy liczbowe (175)
- Zbiory liczb (175)
- Reprezentacja liczb (176)
- Cyfrowe reprezentacje liczb (177)
- Używanie liczb w ActionScript (179)
- Number (179)
- int (180)
- uint (180)
- Literały (181)
- Przypadki brzegowe (182)
- Manipulowanie liczbami (183)
- Konwersje liczbowe (183)
- Konwersje łańcuchów znaków (184)
- Obliczenia arytmetyczne (185)
- Obliczenia trygonometryczne (186)
- Generowanie losowości (187)
- Manipulowanie wartościami dat i czasów (188)
- Tworzenie daty (188)
- Czas epoki (190)
- Strefy czasowe (191)
- Uzyskiwanie dostępu do daty i jej modyfikacja (191)
- Arytmetyka dat (192)
- Czas wykonywania (193)
- Formatowanie daty (193)
- Podsumowanie (194)
- Podstawy tablic (195)
- Konstruktor Array (196)
- Tworzenie tablicy za pomocą literału tablicowego (197)
- Odwoływanie się do wartości w tablicy (197)
- Pobieranie liczby elementów w tablicy (198)
- Konwersja tablic na łańcuchy znaków (198)
- Dodawanie i usuwanie elementów z tablicy (199)
- Dołączenie wartości na końcu tablicy za pomocą concat() (199)
- Stosowanie operacji stosu - push() oraz pop() (200)
- Stosowanie operacji kolejki - shift() oraz unshift() (201)
- Cięcie i łączenie (201)
- Wstawianie i usuwanie wartości za pomocą splice() (202)
- Praca z podzbiorem tablicy przy użyciu slice() (202)
- Iteracje po elementach tablicy (203)
- Użycie pętli for (203)
- Użycie metody forEach() (203)
- Wyszukiwanie elementów (204)
- Zmiana kolejności w tablicy (204)
- Odwracanie kolejności tablicy za pomocą reverse() (205)
- Użycie funkcji sortujących (205)
- Przeprowadzanie operacji na wszystkich elementach tablicy (208)
- Przetwarzanie warunkowe za pomocą metod every(), some() oraz filter() (208)
- Uzyskiwanie wyników za pomocą metody map() (210)
- Alternatywne typy tablic (210)
- Praca z tablicami asocjacyjnymi (210)
- Używanie obiektu jako klucza wyszukiwania w słownikach (211)
- Używanie tablic wielowymiarowych (212)
- Podsumowanie (213)
- Praca z obiektami (215)
- Klasy dynamiczne (215)
- Tworzenie obiektów (216)
- Dostęp do właściwości obiektu (217)
- toString() (217)
- Używanie instancji klasy Object jako tablicy asocjacyjnej (217)
- Porównywanie tablic, obiektów i słowników (218)
- Testowanie istnienia (220)
- Usuwanie właściwości (221)
- Iterowanie (221)
- Użycie obiektów dla nazwanych argumentów (222)
- Używanie obiektów jako zagnieżdżonych danych (223)
- XML jako obiekty (223)
- JSON (223)
- Podsumowanie (223)
- Rozpoczęcie pracy z XML w ActionScript (225)
- Początki E4X (226)
- Praca z literałami XML (226)
- Krótkie wprowadzenie do operatorów i składni E4X (227)
- Klasy XML (228)
- Dostęp do wartości za pomocą E4X (229)
- Używanie operatora kropki do uzyskiwania dostępu do elementów (229)
- Użycie operatora @ do uzyskania dostępu do atrybutów (231)
- Dostęp do tekstu wewnątrz elementu (231)
- Operator dostępu do potomków (232)
- Dostęp do przodków (233)
- Iterowanie po dzieciach elementu (233)
- Filtrowanie wewnątrz XML (234)
- Konstruowanie obiektów XML (235)
- Łączenie węzłów XML (235)
- Usuwanie węzłów XML (238)
- Duplikowanie obiektu XML (239)
- Zamiana wartości w węzłach XML (240)
- Konwertowanie na łańcuchy znaków i odwrotnie (240)
- Konwertowanie łańcuchów znaków na XML (240)
- Konwertowanie XML na łańcuchy znaków (241)
- Wczytywanie danych XML z zewnętrznych źródeł (243)
- Gromadzenie metadanych węzłów XML (244)
- Używanie przestrzeni nazw (245)
- Praca z przestrzeniami nazw w ActionScript (246)
- Idąc jeszcze dalej (247)
- Praca z komentarzami i instrukcjami przetwarzania (248)
- Ustawianie opcji dla klasy XML (249)
- Podsumowanie (250)
- Wprowadzenie do wyrażeń regularnych (251)
- Pisanie wyrażenia regularnego (252)
- Stosowanie wyrażeń regularnych (253)
- Metody łańcuchowe i metody klasy RegExp (253)
- Testowanie (253)
- Lokalizacja (254)
- Identyfikacja (256)
- Wyodrębnianie (257)
- Zastępowanie (259)
- Rozdzielanie (260)
- Konstruowanie wyrażeń (260)
- Zwykłe znaki (261)
- Znak kropki (261)
- Sekwencje ucieczki (261)
- Znaczenie metaznaków i metasekwencji (262)
- Klasy znaków (263)
- Kwantyfikatory (264)
- Kotwice i granice (265)
- Alternacja (267)
- Grupy (267)
- Flagi wyrażeń regularnych (268)
- Flaga global (269)
- Flaga ignoreCase (269)
- Flaga multiline (269)
- Flaga dotall (270)
- Flaga extended (271)
- Konstruowanie zaawansowanych wyrażeń (272)
- Dopasowywanie zachłanne i leniwe (272)
- Odwołania wsteczne (273)
- Grupy uprzedzone i nieprzechwycone (274)
- Grupy nazwane (275)
- Kwestie międzynarodowe (277)
- Używanie klasy RegExp (277)
- Budowanie dynamicznych wyrażeń za pomocą operacji łańcuchowych (277)
- Publiczne właściwości RegExp (278)
- Podsumowanie (279)
- Lista wyświetlania (283)
- DisplayObject i DisplayObjectContainer (289)
- Czym jest klasa abstrakcyjna? (290)
- Pozycja x oraz y obiektu DisplayObject (290)
- Scena obiektu DisplayObject (290)
- Transformacja (291)
- Zmiana rozmiaru obiektu DisplayObject (292)
- Używanie trybu mieszania (292)
- Obiekt Graphics (293)
- Tworzenie wypełnień (294)
- Rysowanie linii w obiekcie graficznym (294)
- Rysowanie krzywych w obiekcie graficznym (295)
- Praca ze sceną (295)
- Użycie zdarzenia stageResize (295)
- Ustawianie wyrównywania sceny oraz trybu skalowania (296)
- InteractiveObject i SimpleButton (296)
- SimpleButton (297)
- Obiekty interaktywne dostępne za pomocą klawisza Tab (297)
- Zdarzenia aktywności i klawisza Tab (298)
- Właściwości myszy (299)
- Zdarzenia otrzymywane przez InteractiveObject (300)
- Shape (301)
- Tworzenie elementów interfejsu użytkownika za pomocą obiektów Sprite (301)
- Przeciąganie i upuszczanie (302)
- Użycie trybu buttonMode obiektu Sprite (303)
- Użycie hitArea (303)
- Użycie hitTestPoint (304)
- Zamiana kolejności potomków (304)
- Ponowne przypisywanie rodzica wyświetlanym obiektom (305)
- Praca z MovieClip (306)
- Użycie stop() oraz gotoAndPlay() (307)
- Właściwości totalFrames oraz framesLoaded (307)
- Przykłady zastosowania listy wyświetlania (308)
- Tworzenie procedury renderującej element (308)
- Tworzenie odbijającej się piłki (309)
- Sprawdzanie wystąpienia kolizji (310)
- Podsumowanie (312)
- Tworzenie symboli w programie Flash CS3 (315)
- Ustawienie nazwy zmiennej Twojego symbolu na stole montażowym (318)
- Wykorzystanie własnej klasy dla własnego symbolu (319)
- Osadzanie w programie grafik bitmapowych (319)
- Osadzanie grafik w programie Flex (320)
- Dostęp do osadzonych klas graficznych (320)
- Podsumowanie (321)
- Po co drukować z Flasha? (323)
- Sterowanie wydrukiem z Flasha (325)
- Wprowadzenie do klasy PrintJob (325)
- Uruchomienie żądania drukowania (326)
- Określanie celu drukowania oraz jego opcji formatujących (327)
- Potencjalne problemy podczas drukowania we Flashu (329)
- Dodawanie funkcji drukowania do aplikacji (330)
- Podsumowanie (334)
- Pola tekstowe (336)
- Tworzenie nowego pola tekstowego (336)
- Dodanie tekstu do pola tekstowego (336)
- Ustawianie rozmiaru pola tekstowego (336)
- Ustawianie skali oraz obrotu pola tekstowego (337)
- Pobieranie łańcuchów znaków z pola tekstowego (338)
- Wyświetlanie HTML (338)
- Dodawanie obrazów lub plików SWF do pola tekstowego za pomocą <img> (340)
- Arkusz stylu dla pola tekstowego (341)
- Tworzenie tła dla pola tekstowego (341)
- Formatowanie tekstu (342)
- Tworzenie i użycie obiektu TextFormat dla pola tekstowego (342)
- Bardziej zaawansowana kontrola nad tekstem (349)
- Osadzanie czcionek i antyaliasing (349)
- Właściwość gridFitType (350)
- Właściwości numLines oraz wordWrap (351)
- Ograniczenia znaków pola tekstowego (352)
- Właściwości przewijania (353)
- Wielowierszowość i wymiary tekstu (354)
- Wyświetlanie Unicode (356)
- Tworzenie wejściowych pól tekstowych (357)
- Uczynienie pola tekstowego wejściowym (357)
- Tabulatory dla wejściowych pól tekstowych (358)
- Nasłuchiwanie zdarzeń pola tekstowego (358)
- Zdarzenie textInput (358)
- Zdarzenia change i scroll (359)
- Zdarzenia focusIn oraz focusOut (360)
- Zdarzenia link (360)
- Podsumowanie (361)
- Podstawy działania zdarzeń (365)
- Zdarzenia sobotniego poranku (366)
- Terminologia zdarzeń (368)
- Klasa EventDispatcher (369)
- Używanie EventDispatcher (369)
- Używanie EventDispatcher poprzez kompozycję (373)
- Praca z obiektami Event (374)
- Tworzenie nowego zdarzenia (375)
- Dodawanie i usuwanie obiektów nasłuchujących zdarzeń (376)
- Usuwanie obiektu nasłuchującego z dyspozytora (377)
- Strumień zdarzenia (378)
- Fazy strumienia zdarzenia (378)
- Strumień zdarzenia w praktyce (381)
- Zapobieganie domyślnym zachowaniom (383)
- Podsumowanie (384)
- Podstawy zdarzeń MouseEvent (385)
- Współrzędne lokalne i sceny (388)
- Inne właściwości zdarzeń MouseEvent (390)
- Typy zdarzeń MouseEvent (390)
- MouseEvent.CLICK (391)
- MouseEvent.DOUBLE_CLICK (391)
- MouseEvent.MOUSE_DOWN (391)
- MouseEvent.MOUSE_MOVE (391)
- MouseEvent.MOUSE_OUT (391)
- MouseEvent.MOUSE_OVER (392)
- MouseEvent.MOUSE_UP (392)
- MouseEvent.MOUSE_WHEEL (392)
- MouseEvent.ROLL_OUT (392)
- Mouse Event.ROLL_OVER (392)
- FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE (393)
- Używanie zdarzeń MouseEvent w połączeniu z użyciem myszy (394)
- Podstawy zdarzeń KeyboardEvent (395)
- Typy zdarzeń KeyboardEvent (396)
- FocusEvent.KEY_FOCUS_CHANGE (397)
- Zastosowanie właściwości keyCode (397)
- Zdarzenia IMEEvent (398)
- Podsumowanie (399)
- Podstawy pracy z czasomierzem (402)
- Tworzenie czasomierza (402)
- Nasłuchiwanie zdarzeń czasomierza (403)
- Uruchamianie, zatrzymywanie i resetowanie czasomierza (403)
- Obsługa zdarzenia TimerEvent (404)
- Uzyskanie referencji do czasomierza (405)
- Opóźnianie wykonania funkcji (406)
- Tworzenie zegara światowego (407)
- Bonus (408)
- Starsze funkcje czasomierza (408)
- Użycie getTimer() (409)
- Podsumowanie (409)
- Drogi wystąpienia błędu (413)
- Korzystanie z wyjątków (414)
- Rzucanie wyjątków (415)
- Przechwytywanie wyjątków (415)
- Przepływ wyjątku (417)
- Wyjątki nieprzechwycone (419)
- finally (420)
- Ponowne rzucanie wyjątków (421)
- Przechwytywanie błędów generowanych przez Flasha (421)
- Własne wyjątki (423)
- Obsługa błędów asynchronicznych (424)
- Podsumowanie (425)
- Wprowadzenie do debugowania (427)
- Uruchamianie debugera (428)
- Uruchamianie i zatrzymywanie debugera Flash CS3 (429)
- Uruchamianie i zatrzymywanie debugera Flex Builder 3 (430)
- Porównanie debugerów (432)
- Przejmowanie sterowania nad wykonywaniem (433)
- Zatrzymanie przy nieprzechwyconym wyjątku (433)
- Zatrzymanie w punkcie przerwania (434)
- Zatrzymanie na żądanie (435)
- Odsłaniając kurtynę (436)
- Interpretacja panelu Zmienne (437)
- Panel Variables w programie Flex Builder i wyrażenia czujki (438)
- Nawigowanie po kodzie (439)
- Kontynuuj (439)
- Stos wywołań (440)
- Wejdź (step into) (441)
- Wykonaj krokowo (step over) (442)
- Wyjdź lub return (442)
- Debugowanie prostego przykładu (443)
- Efektywne wykorzystanie debugera (445)
- Podsumowanie (446)
- Tworzenie strategii (449)
- Określanie błędów do obsługi (450)
- Określanie kategorii błędu (451)
- Logi błędów (452)
- Informowanie użytkownika (454)
- Degradacja stylów - przykład (455)
- Podsumowanie (457)
- URLRequest (462)
- navigateToURL() (463)
- GET i POST (463)
- URLLoader (465)
- Podstawy URLLoader (465)
- Dalsze wykorzystanie URLLoader (468)
- URLVariables (469)
- URLStream (470)
- sendToURL() (471)
- Użycie obiektu Loader (471)
- Bezpieczeństwo w programie Flash Player (474)
- Podsumowanie (476)
- Komunikacja poprzez URLLoader (479)
- Wykorzystanie PHP w komunikacji z Flashem (480)
- Wysyłanie danych bez ich wczytywania (481)
- XMLSocket (481)
- Tworzenie obiektu XMLSocket (482)
- Strona serwerowa XMLSocket (482)
- Flash Remoting (483)
- NetConnection (484)
- Responder (485)
- Rozwiązania serwerowe Flash Remoting (486)
- Podsumowanie (488)
- Porównanie sposobów trwałego przechowywania (489)
- Przechowywanie informacji w lokalnym obiekcie współdzielonym (490)
- Przechowywanie informacji na serwerze (490)
- Przechowywanie informacji w plikach cookie przeglądarki (490)
- Sytuacje odpowiednie do zastosowania obiektów współdzielonych (491)
- Użycie obiektów SharedObject (492)
- Uzyskiwanie obiektu SharedObject (492)
- Odczyt i zapis w SharedObject (493)
- Usuwanie informacji z SharedObject (493)
- Zapisywanie informacji (494)
- Udostępnianie danych pomiędzy plikami SWF (494)
- Żądanie bezpiecznego połączenia (495)
- Udostępnianie obiektów współdzielonych plikom SWF ActionScript 1.0 oraz 2.0 (496)
- Praca z ograniczeniami rozmiaru (497)
- Ustawienia użytkownika (497)
- Żądania użytkownika (498)
- Pytanie o miejsce zanim będzie za późno (499)
- Wcześniejsze pytanie o miejsce (499)
- Korzystanie z flush() (500)
- Wyświetlanie wykorzystywanego miejsca (501)
- Przechowywanie własnych klas (501)
- Zapisywanie własnych klas bez modyfikacji (501)
- Tworzenie klas samoserializujących (503)
- Użycie koncpecji serializacji dla wywołań zwrotnych (505)
- Podsumowanie (505)
- FileReference (507)
- Wysyłanie plików (508)
- Wybór pliku do wysłania (508)
- Określanie, czy plik został wybrany (509)
- Pobieranie właściwości pliku (510)
- Wysyłanie pliku (512)
- Dodanie do aplikacji możliwości wysyłania plików (513)
- Pobieranie pliku (515)
- Podsumowanie (516)
- Jak działa dźwięk w AS3 (519)
- Poznanie klas dźwiękowych AS3 (519)
- Praca ze zdarzeniami dźwiękowymi (520)
- Tworzenie obiektu Sound (521)
- Wczytywanie pliku z zewnętrznego pliku lub URL (521)
- Osadzanie dźwięków w programie (523)
- Kontrola odtwarzania dźwięku (524)
- Odtwarzanie i zatrzymywanie dźwięku (524)
- Ustawianie punktu początkowego oraz liczby pętli dźwiękowych (525)
- Przewijanie do przodu, do tyłu, wstrzymywanie i ponowne rozpoczynanie odtwarzania (525)
- Stosowanie transformacji dźwiękowych (528)
- Zmiana głośności i balansu dźwięku (528)
- Praca z metadanymi dźwięku (529)
- Sprawdzanie rozmiaru pliku dźwiękowego (529)
- Uzyskiwanie danych ID3 utworu (529)
- Obliczanie danych spektrum (530)
- Wykrywanie możliwości dźwiękowych (532)
- Podsumowanie (533)
- Praca z plikami Flash Video (535)
- Tworzenie pliku FLV za pomocą aplikacji Flash Video Encoder (535)
- Użycie RTMP do uzyskiwania dostępu do plików FLV (536)
- Użycie HTTP do uzyskania dostępu do plików FLV (537)
- Klasa Video oraz NetStream (538)
- Wczytywanie plików FLV do filmu Flash (540)
- Utworzenie połączenia HTTP prowadzącego do pliku FLV (541)
- Wyświetlanie danych NetStream w obiekcie Video (541)
- Sprawdzanie informacji statusu klasy NetStream (541)
- Uzyskiwanie metadanych (542)
- Tworzenie aplikacji odtwarzającej pliki FLV (543)
- Podsumowanie (548)
- Kamera (549)
- Podłączanie kamery do obiektu Video (551)
- Mikrofon (552)
- Praca z mikrofonem (553)
- Serwery multimedialne (555)
- Podsumowanie (556)
- Podstawy filtrów (560)
- Stosowanie filtrów (561)
- Filtry rozmycia (561)
- Dodawanie filtru cienia (562)
- Filtry fazy (563)
- Filtry blasku (565)
- Dodawanie filtru fazy gradientowej (566)
- Filtr macierzy kolorów (568)
- Dodawanie filtru konwolucyjnego (574)
- Filtr blasku gradientowego (575)
- Filtr mapy przemieszczeń (575)
- Dodawanie więcej niż jednego filtru (576)
- Obracanie obiektów z filtrami (577)
- Podsumowanie (579)
- Linie i style linii (581)
- Ustawianie stylu linii (582)
- Przesuwanie pióra bez rysowania (585)
- Rysowanie prostej linii (585)
- Rysowanie krzywej (586)
- Dodanie prostego, jednokolorowego wypełnienia (587)
- Dodawanie wypełnienia bitmapowego (588)
- Praca z gradientami (590)
- Czyszczenie wcześniej narysowanej grafiki (594)
- Tworzenie kształtów (594)
- Rysowanie okręgów (595)
- Rysowanie elips (596)
- Rysowanie zaokrąglonych prostokątów (596)
- Wypełnianie kształtów (597)
- Maski (599)
- Zaawansowane maski (600)
- Tworzenie aplikacji rysującej (601)
- Podsumowanie (607)
- Flash Player a animacja (609)
- Szybkość odtwarzania (609)
- Działanie programu Flash Player (610)
- Animowanie za pomocą samego ActionScript (612)
- Animowanie za pomocą czasu (612)
- Animowanie za pomocą klatek (613)
- Animacja i prędkość (614)
- Animowanie w programie Flash (615)
- Przegląd: animacje automatyczne, klatki kluczowe i zmiana dynamiki (616)
- XML ruchu (617)
- Użycie pakietu ruchu Flasha (625)
- Animowanie za pomocą środowiska Flex (627)
- Zestawy animacyjne firm trzecich (627)
- Pakiet ruchu Flash (627)
- Tweener (628)
- AnimationPackage (628)
- Podsumowanie (629)
- Praca z transformacjami macierzowymi (631)
- Wykorzystanie transformacji macierzowych (635)
- Praca z transformacjami kolorów (637)
- Stosowanie transformacji kolorów (638)
- Pobieranie i ustawianie koloru (638)
- Użycie tint dla obiektów wyświetlanych (639)
- Przywracanie kolorów (640)
- Transformacja kolorów (640)
- Podsumowanie (641)
- Tworzenie obiektu BitmapData (643)
- Metoda wykorzystująca konstruktor (644)
- Tworzenie instancji osadzonych zasobów (644)
- Wyświetlanie obrazów BitmapData (646)
- Praca z właściwościami BitmapData (647)
- Kopiowanie obrazów (647)
- Kopiowanie z obiektów wyświetlanych (648)
- Wczytywanie obrazów BitmapData (651)
- Kopiowanie z obiektów BitmapData (653)
- Stosowanie transformacji kolorów (661)
- Stosowanie wypełnień (662)
- Stosowanie wypełnień prostokątnych (662)
- Stosowanie wypełnień zalewanych (662)
- Wyznaczanie obszarów według koloru (663)
- Stosowanie efektów (664)
- Zastępowanie kolorów z wykorzystaniem progu (664)
- Używanie przenikania pikseli (666)
- Ponowne mapowanie palety kolorów (669)
- Tworzenie szumu (670)
- Dodawanie szumu (670)
- Dodawanie szumu Perlina (673)
- Stosowanie filtrów (676)
- Podsumowanie (678)
- Tworzenie tablicy bajtów (681)
- Zapis do tablicy bajtów (682)
- Odczyt z tablicy bajtów (682)
- Powszechne zastosowania tablic bajtów (683)
- Wyznaczanie spektrum dźwiękowego (683)
- Wczytywanie obrazów (684)
- Kopiowanie obiektów (685)
- Własna serializacja danych (686)
- Praca z binarnymi gniazdami (688)
- Podsumowanie (691)
- Osadzanie treści Flash na stronie internetowej (695)
- Osadzanie treści Flash za pomocą SWFObject (697)
- Ustawianie opcji programu Flash Player (698)
- Przezroczysty Flash (699)
- Pełnoekranowy Flash (699)
- Przekazywanie zmiennych do pliku SWF (700)
- Automatyczne uaktualnianie programu Flash Player (701)
- Podsumowanie (702)
- Komunikacja pomiędzy JavaSript a Flashem (703)
- Klasa ExternalInterface (703)
- Podsumowanie (707)
- Tworzenie aplikacji wysyłającej (709)
- Wysyłanie parametrów (710)
- Sprawdzanie statusu wysyłania (710)
- Tworzenie aplikacji odbierającej (710)
- Wysyłanie i odbieranie pomiędzy domenami (711)
- Aplikacja wysyłająca (712)
- Aplikacja odbierająca (712)
- Podsumowanie (713)
O autorach (23)
Podziękowania (25)
Wstęp (27)
Część I: Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0 (45)
Rozdział 1. Wprowadzenie do ActionScript 3.0 (47)
Rozdział 2. Podstawy języka ActionScript 3.0 (53)
Rozdział 3. Programowanie z wykorzystaniem klas (81)
Rozdział 4. Praca z metodami i funkcjami (139)
Rozdział 5. Walidacja programów (155)
Część II: Praca z obiektami ActionScript 3.0 (163)
Rozdział 6. Używanie łańcuchów znaków (165)
Rozdział 7. Praca z liczbami i funkcjami matematycznymi (175)
Rozdział 8. Używanie tablic (195)
Rozdział 9. Używanie obiektów (215)
Rozdział 10. Praca z XML (225)
Rozdział 11. Praca z wyrażeniami regularnymi (251)
Część III: Praca z listą wyświetlania (281)
Rozdział 12. Lista wyświetlania programu Flash Player 9 (283)
Rozdział 13. Praca z obiektami DisplayObject w programie Flash CS3 (315)
Rozdział 14. Drukowanie (323)
Rozdział 15. Praca z tekstem i czcionkami (335)
Część IV: System obsługi zdarzeń (363)
Rozdział 16. Działanie zdarzeń (365)
Rozdział 17. Praca ze zdarzeniami myszy i klawiatury (385)
Rozdział 18. Korzystanie z czasomierzy (401)
Część V: Obsługa błędów (411)
Rozdział 19. Czym są błędy (413)
Rozdział 20. Korzystanie z debugera AVM2 (427)
Rozdział 21. Aplikacja tolerancyjna na błędy (449)
Część VI: Praca z danymi zewnętrznymi (459)
Rozdział 22. Podstawy pracy w sieci (461)
Rozdział 23. Komunikacja z technologiami serwerowymi (479)
Rozdział 24. Zapisywanie danych na lokalnym komputerze za pomocą SharedObject (489)
Rozdział 25. Zarządzanie wysyłaniem i pobieraniem plików (507)
Część VII: Wzbogacanie programów dźwiękiem i filmem (517)
Rozdział 26. Praca z dźwiękiem (519)
Rozdział 27. Dodawanie wideo (535)
Rozdział 28. Dostęp do mikrofonów i kamer (549)
Część VIII: Programowanie grafiki i ruchu (557)
Rozdział 29. Stosowanie filtrów do grafik (559)
Rozdział 30. Programowe rysowanie grafik wektorowych (581)
Rozdział 31. Programowanie animacji (609)
Rozdział 32. Transformacje grafiki (631)
Rozdział 33. Programowe rysowanie grafik bitmapowych (643)
Część IX: Praca z danymi binarnymi (679)
Rozdział 34. Praca z danymi binarnymi (681)
Część X: Wdrażanie programu (693)
Rozdział 35. Wdrażanie zawartości Flash (695)
Rozdział 36. Komunikacja z JavaScript (703)
Rozdział 37. Wykorzystanie połączeń lokalnych do komunikacji pomiędzy filmami Flash (709)
Skorowidz (715)
Helion - inne książki
-
Bestseller Nowość Promocja
Dzięki tej świetnie napisanej, miejscami przezabawnej książce dowiesz się, na czym naprawdę polega testowanie granic bezpieczeństwa fizycznego. To fascynująca relacja o sposobach wynajdywania niedoskonałości zabezpieczeń, stosowania socjotechnik i wykorzystywania słabych stron ludzkiej natury. Wyjaśniono tu, jak działają systemy bezpieczeństwa banków i innych tego typu obiektów, zarówno na poziomie cyfrowym, jak i fizycznym, a także jak się wyszukuje podatności takich systemów. Pokazano też sporo narzędzi i technik, które ułatwiają uzyskanie dostępu do najlepiej zabezpieczonych obiektów na świecie. Dzięki tej książce przekonasz się, że przełamanie systemu bezpieczeństwa wymaga ogromnej cierpliwości, kreatywności i podejmowania szybkich decyzji, ale też że czasami można się do niego włamać z przerażającą łatwością.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
Ta książka zawiera szereg praktycznych wskazówek dotyczących przygotowania, przeprowadzania i oceniania wyników kontrolowanych eksperymentów online. Dzięki niej nauczysz się stosować naukowe podejście do formułowania założeń i oceny hipotez w testach A/B, dowiesz się także, jak sprawdzać wiarygodność wyników i interpretować je do celów dalszej pracy. Omówiono tu takie pułapki jak efekt przeniesienia, prawo Twymana, paradoks Simpsona i interakcji sieciowych, zaprezentowano również informacje ułatwiające zrozumienie praktycznych konsekwencji statystyki. Interesującą częścią książki jest opis skalowalnej platformy, która radykalnie zmniejsza całościowy koszt eksperymentu. Publikację docenią zarówno początkujący, jak i zaawansowani eksperymentatorzy, którzy wymagają wysokiej pewności uzyskanych wyników.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Kontrolowane eksperymenty online. Praktyczny przewodnik po testach A/B Kontrolowane eksperymenty online. Praktyczny przewodnik po testach A/B
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Książka Java. Teoria w praktyce została pomyślana tak, by krok po kroku przybliżać specyfikę tego języka programowania. Zaczniesz od podstaw - poznasz między innymi główne założenia, zgodnie z którymi działa Java: maszynę wirtualną, zmienne, operatory, instrukcje sterujące i tablice - by następnie przejść do bardziej zaawansowanych zagadnień. Dowiesz się, czym jest programowanie zorientowane obiektowo, zapoznasz się z paradygmatem programowania funkcyjnego i z zagadnieniem przetwarzania strumieniowego.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
70.85 zł
109.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Współpraca z ChatGPT wymaga pewnego przygotowania. Niewątpliwą zaletą tej technologii jest to, że można się z nią porozumieć za pomocą języka naturalnego ― takiego, jakim komunikujemy się ze sobą na co dzień. Rzecz w tym, by nauczyć się w odpowiedni sposób zadawać pytania i wydawać polecenia, czyli tworzyć tak zwane prompty. W trakcie lektury prześledzisz różne metody tworzenia zapytań i poznasz konkretne przykłady ich zastosowania. Dowiesz się między innymi, jak pracować z tekstem, grafiką i analizą danych, a także jak skorzystać z ChatGPT do celów dydaktycznych. Zrozumiesz również, jak sztuczna inteligencja może Cię wesprzeć w programowaniu i projektowaniu. Dzięki temu będziesz w stanie osiągnąć wszystkie cele, jakie sobie wyznaczasz ― i to zarówno w życiu osobistym, jak i zawodowym. Już dziś rozpocznij przygodę z ChatGPT!- Druk
(29,94 zł najniższa cena z 30 dni)
32.43 zł
49.90 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Dzięki tej książce poznasz od podstaw Gita i GitLaba. Dowiesz się, jak skonfigurować runnery GitLaba, a także jak tworzyć i konfigurować potoki dla różnych etapów cyklu rozwoju oprogramowania. Poznasz zasady interpretacji wyników potoków w GitLabie. Nauczysz się też wdrażania kodu w różnych środowiskach i korzystania z wielu zaawansowanych funkcji, takich jak łączenie GitLaba z Terraformem, klastrami Kubernetes czy uruchamianie i poprawa wydajności potoków. Skorzystasz ponadto z licznych przykładów i studiów przypadków, dzięki którym za pomocą potoków CI/CD zautomatyzujesz wszystkie etapy DevOps do budowy i wdrażania kodu o wysokiej jakości.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Automatyzacja metodyki DevOps za pomocą potoków CI/CD GitLaba. Buduj efektywne potoki CI/CD do weryfikacji, zabezpieczenia i wdrażania kodu, korzystając z rzeczywistych przykładów Automatyzacja metodyki DevOps za pomocą potoków CI/CD GitLaba. Buduj efektywne potoki CI/CD do weryfikacji, zabezpieczenia i wdrażania kodu, korzystając z rzeczywistych przykładów
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Bestseller Nowość Promocja
Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, stosowaniem wektorów i wierzchołków, budowaniem i renderowaniem siatek, jak również przekształcaniem wierzchołków. Nauczysz się używać kodu Pythona, a także bibliotek Pygame i PyOpenGL do budowy własnych silników. Dowiesz się też, jak tworzyć przydatne API i korzystać z nich podczas pisania własnych aplikacji.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi
(53,40 zł najniższa cena z 30 dni)
57.84 zł
89.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Dawno, dawno temu, w głębokich latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku pewien duński informatyk zainspirowany językiem C opracował jeden z najważniejszych, najbardziej elastycznych i do dziś niezastąpionych języków programowania — C++. Dziś ten język jest wykorzystywany do tworzenia gier komputerowych, obliczeń naukowych, technicznych, w medycynie, przemyśle i bankowości. NASA posługuje się nim w naziemnej kontroli lotów. Duża część oprogramowania Międzynarodowej Stacji Kosmicznej została napisana w tym języku. Nawet w marsjańskim łaziku Curiosity pracuje program w C++, który analizuje obraz z kamer i planuje dalszą trasę.- Druk
Opus magnum C++. Programowanie w języku C++. Wydanie III poprawione (komplet) Opus magnum C++. Programowanie w języku C++. Wydanie III poprawione (komplet)
(149,40 zł najniższa cena z 30 dni)
161.85 zł
249.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
To czwarte, zaktualizowane wydanie znakomitego przewodnika poświęconego zastosowaniu uczenia maszynowego do rozwiązywania rzeczywistych problemów w analizie danych. Dzięki książce dowiesz się wszystkiego, co trzeba wiedzieć o wstępnym przetwarzaniu danych, znajdowaniu kluczowych spostrzeżeń, prognozowaniu i wizualizowaniu odkryć. W tym wydaniu dodano kilka nowych rozdziałów dotyczących data science i niektórych trudniejszych zagadnień, takich jak zaawansowane przygotowywanie danych, budowanie lepiej uczących się modeli i praca z big data. Znalazło się tu także omówienie etycznych aspektów uczenia maszynowego i wprowadzenie do uczenia głębokiego. Treść została zaktualizowana do wersji 4.0.0 języka R.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Uczenie maszynowe w języku R. Tworzenie i doskonalenie modeli - od przygotowania danych po dostrajanie, ewaluację i pracę z big data. Wydanie IV Uczenie maszynowe w języku R. Tworzenie i doskonalenie modeli - od przygotowania danych po dostrajanie, ewaluację i pracę z big data. Wydanie IV
(83,40 zł najniższa cena z 30 dni)
90.35 zł
139.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
C++ to jeden z najpopularniejszych i najpotężniejszych języków programowania. Stanowi punkt wyjścia dla wielu innych języków, które odziedziczyły po nim składnię i liczne możliwości, dzięki czemu można śmiało stwierdzić, że znajomość C++ otwiera drzwi do świata nowoczesnego programowania i jest podstawą na wymagającym rynku pracy w branży informatycznej. Czasy się zmieniają, lecz to C++ jest wciąż wybierany wszędzie tam, gdzie liczą się możliwości, elastyczność, wydajność i stabilność.- Druk
Opus magnum C++. Misja w nadprzestrzeń C++14/17. Tom 4. Wydanie II poprawione Opus magnum C++. Misja w nadprzestrzeń C++14/17. Tom 4. Wydanie II poprawione
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Tę książkę docenią przede wszystkim inżynierowie oprogramowania, programiści i administratorzy systemów, którzy muszą szybko zrozumieć praktyki DevOps. Znajdziesz tu bezcenną wiedzę, która ułatwi Ci efektywną pracę z nowoczesnym stosem aplikacji i sprawne przystąpienie do zadań związanych z DevOps. Poznasz najważniejsze praktyki stosowane podczas projektowania bezpiecznych i stabilnych systemów — implementację infrastruktury jako kodu (IaC) i rozwiązania z zakresu zarządzania konfiguracją. Zagłębisz się w tematy pobierania informacji o stanie systemu i definiowania powiadomień, gdy coś nie działa zgodnie z oczekiwaniami. Lektura pozwoli Ci przyswoić zagadnienia związane z konteneryzacją i przygotowaniem zautomatyzowanego potoku ciągłej integracji i ciągłego wdrażania (CI/CD), dzięki czemu skompilujesz, przetestujesz i wdrożysz kod.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
DevOps dla zdesperowanych. Praktyczny poradnik przetrwania DevOps dla zdesperowanych. Praktyczny poradnik przetrwania
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: ActionScript 3.0. Biblia Roger Braunstein, Mims H. Wright, Joshua J. Noble (6) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(1)
(4)
(0)
(1)
(0)
(0)
więcej opinii
ukryj opinie