Inżynieria oprogramowania w ujęciu obiektowym. UML, wzorce projektowe i Java
- Autorzy:
- Bernd Bruegge, Allen H. Dutoit
- Czasowo niedostępna
Opis
książki
:
Inżynieria oprogramowania w ujęciu obiektowym. UML, wzorce projektowe i Java
Sprawdź, jak sprawnie i bezbłędnie projektować systemy informatyczne!
- Czym jest inżynieria oprogramowania?
- Jak zapanować nad wszystkimi aspektami procesu projektowania?
- Jak wygląda cykl życia oprogramowania?
Projektowanie systemów informatycznych to zadanie bardzo skomplikowane. Ogromna liczba zależności, zasad i wyjątków od nich sprawia, że nie jest możliwe podejście do tego zadania ot tak, z marszu. Zbieranie i analiza wymagań, przygotowanie diagramów klas, aktywności, stanów czy interakcji to tylko część etapów, z którymi musi poradzić sobie projektant. Jeżeli nałożyć na to wszystko wzorce projektowe, stajemy przed prawie nierozwiązywalnym zadaniem. Na szczęście — prawie!
Dzięki tej książce dowiesz się, jak sprostać temu karkołomnemu zadaniu! W trakcie lektury poznasz język UML, który wprowadził porządek w tym skomplikowanym procesie, oraz podstawowe koncepcje inżynierii oprogramowania. Nauczysz się zarządzać procesem tworzenia oprogramowania, zbierać oraz analizować wymagania, identyfikować podsystemy, specyfikować interfejsy oraz testować. Znajdziesz tu wszystko na temat zarządzania zmianami. W trakcie lektury sprawdzisz, jak wygląda cykl życia oprogramowania oraz jak zarządzać konfiguracją. Dodatkowo poznasz metodologię działań, które doprowadzą Cię do wyznaczonego celu. Książka ta stanowi obowiązkową pozycję dla każdego projektanta oraz analityka. Jednak programiści również znajdą tu wiele cennych wskazówek!
- Niepowodzenia w inżynierii oprogramowania
- Podstawowe koncepcje inżynierii oprogramowania
- Modelowanie przy użyciu języka UML
- Organizacja projektu
- Narzędzie do komunikacji grupowej
- Proces zbierania wymagań
- Identyfikacja aktorów, scenariuszy oraz przypadków użycia
- Określanie obiektów modelu analitycznego
- Analiza wymagań
- Dekompozycja systemu na podsystemy
- Identyfikacja celów projektowych
- Projektowanie obiektów
- Wzorce projektowe
- Specyfikowanie interfejsów
- Odwzorowywanie modelu na kod
- Testowanie
- Zarządzanie zmianami i konfiguracją
- Cykl życia oprogramowania
- Metodologie
Dobry projekt systemu to podstawa sukcesu!
Wybrane bestsellery
-
Nowość Promocja
Książka Java. Teoria w praktyce została pomyślana tak, by krok po kroku przybliżać specyfikę tego języka programowania. Zaczniesz od podstaw - poznasz między innymi główne założenia, zgodnie z którymi działa Java: maszynę wirtualną, zmienne, operatory, instrukcje sterujące i tablice - by następnie przejść do bardziej zaawansowanych zagadnień. Dowiesz się, czym jest programowanie zorientowane obiektowo, zapoznasz się z paradygmatem programowania funkcyjnego i z zagadnieniem przetwarzania strumieniowego.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
70.85 zł
109.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Tę książkę docenią przede wszystkim inżynierowie oprogramowania, programiści i administratorzy systemów, którzy muszą szybko zrozumieć praktyki DevOps. Znajdziesz tu bezcenną wiedzę, która ułatwi Ci efektywną pracę z nowoczesnym stosem aplikacji i sprawne przystąpienie do zadań związanych z DevOps. Poznasz najważniejsze praktyki stosowane podczas projektowania bezpiecznych i stabilnych systemów — implementację infrastruktury jako kodu (IaC) i rozwiązania z zakresu zarządzania konfiguracją. Zagłębisz się w tematy pobierania informacji o stanie systemu i definiowania powiadomień, gdy coś nie działa zgodnie z oczekiwaniami. Lektura pozwoli Ci przyswoić zagadnienia związane z konteneryzacją i przygotowaniem zautomatyzowanego potoku ciągłej integracji i ciągłego wdrażania (CI/CD), dzięki czemu skompilujesz, przetestujesz i wdrożysz kod.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
DevOps dla zdesperowanych. Praktyczny poradnik przetrwania DevOps dla zdesperowanych. Praktyczny poradnik przetrwania
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja
Jeśli w swojej pracy masz lub miewasz do czynienia z danymi, z pewnością orientujesz się, że do tego celu stworzono dotąd całkiem sporo narzędzi. Nic dziwnego – przy tej liczbie danych, z jaką spotykamy się w dzisiejszym cyfrowym świecie, zdolność do ich sprawnego analizowania i wyciągania z nich konstruktywnych wniosków daje przewagę konkurencyjną. I tu na scenę wkracza Grafana: wieloplatformowa aplikacja internetowa typu open source, służąca dokładnie temu: analizie i wizualizowaniu danych w czasie rzeczywistym. W tym zakresie Grafana – dzięki elastyczności, możliwości integracji z rozmaitymi źródłami danych, a także łatwości w tworzeniu czytelnych i interaktywnych dashboardów – pozostaje bezkonkurencyjna.- Videokurs pkt
Grafana. Kurs video. Monitorowanie, analiza i wizualizacja danych w czasie rzeczywistym Grafana. Kurs video. Monitorowanie, analiza i wizualizacja danych w czasie rzeczywistym
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
69.50 zł
139.00 zł (-50%) -
Promocja
Książka stanowi zbiór praktycznych informacji dotyczących najpopularniejszych wzorców projektowych. Lekturę rozpoczniesz od zapoznania się z możliwościami korzystania z wzorców projektowych na platformie Javy. Dowiesz się także, jakich zasad trzeba przestrzegać, aby zapewnić czytelność i łatwość utrzymania kodu Javy. W kolejnych rozdziałach znajdziesz praktyczne wskazówki i przykłady dotyczące stosowania wzorców kreacyjnych, strukturalnych, operacyjnych, a także wzorców współbieżności. Nauczysz się ich używać do praktycznego rozwiązywania problemów często spotykanych podczas projektowania oprogramowania. Końcowy rozdział został poświęcony antywzorcom, a zawarte w nim informacje pomogą Ci w ich identyfikacji i podjęciu najlepszych środków zaradczych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Wzorce projektowe dla programistów Javy. Udoskonal swoje umiejętności projektowania oprogramowania Wzorce projektowe dla programistów Javy. Udoskonal swoje umiejętności projektowania oprogramowania
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
43.55 zł
67.00 zł (-35%) -
Promocja
Czym jest inżynieria wymagań? To systematyczne podejście do pozyskiwania i dokumentowania wymagań, a także zarządzania nimi. Polega na zrozumieniu potrzeb i oczekiwań interesariuszy, a następnie opisaniu, za pomocą wymagań, systemu, który je spełnia.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
To dziewiąte wydanie znakomitego podręcznika programowania dla początkujących, starannie zaktualizowane i uzupełnione o informacje dotyczące Java Platform, Standard Edition 17. Książka rozpoczyna się od solidnej dawki wiedzy o kompilacji i uruchamianiu programu w Javie, słowach kluczowych i istotnych konstrukcjach w tym języku. Krok po kroku przedstawia kolejne, coraz bardziej zaawansowane zagadnienia dotyczące obiektów, dziedziczenia czy wyjątków, a także współbieżności, typów sparametryzowanych, wyrażeń lambda i modułów. Poszczególne partie materiału są bogato uzupełnione przykładami kodu z komentarzami, praktycznymi ćwiczeniami, testami sprawdzającymi, wskazówkami i dodatkowymi informacjami. Przejrzysty układ podręcznika, jasny i zrozumiały język dodatkowo ułatwia naukę.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%) -
Promocja
Dzięki tej książce zrozumiesz bazowe koncepcje programowania funkcyjnego i przekonasz się, że możesz włączać je do kodu bez rezygnacji z paradygmatu obiektowego. Dowiesz się również, kiedy w swojej codziennej pracy używać takich opcji jak niemutowalność i funkcje czyste i dlaczego warto to robić. Poznasz różne aspekty FP: kompozycję, ekspresyjność, modułowość, wydajność i efektywne manipulowanie danymi. Nauczysz się korzystać z FP w celu zapewnienia wyższego bezpieczeństwa i łatwiejszego utrzymywania kodu. Te wszystkie cenne umiejętności ułatwią Ci pisanie bardziej zwięzłego, rozsądnego i przyszłościowego kodu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Java. Podejście funkcyjne. Rozszerzanie obiektowego kodu Javy o zasady programowania funkcyjnego Java. Podejście funkcyjne. Rozszerzanie obiektowego kodu Javy o zasady programowania funkcyjnego
(52,20 zł najniższa cena z 30 dni)
56.55 zł
87.00 zł (-35%) -
Zanurz się w fascynujący świat programowania w języku Python i osiągnij imponujący poziom umiejętności w zaledwie 24 godziny! Oto kilka zalet, które sprawiają, że ta książka jest niezbędna dla każdego aspirującego programisty: Szybki start: podstawy Pythona już w pierwszych godzinach nauki Krok po kroku: zrozumiałe instrukcje pomogą przejść przez
- PDF + ePub + Mobi pkt
Python w 1 dzień. Nauka programowania w Pythonie w 24 godziny od A do Z Python w 1 dzień. Nauka programowania w Pythonie w 24 godziny od A do Z
-
Promocja
Książka obejmuje tematykę inżynierii wymagań według programu certyfikacji IREB® CPRE® Foundation Level na poziomie podstawowym. Omawia zagadnienia wyszczególnione w planie nauczania IREB® CPRE® z naciskiem na aspekt praktyczny, a także przygotowuje do egzaminu certyfikacyjnego. Co ważne, zagadnienia teoretyczne zostały zobrazowane przykładami w stopniu określonym przez poziom poznawczy (K1, K2, K3).- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Certyfikowany inżynier wymagań. Opracowanie na podstawie planu nauczania IREB® CPRE®. Przykładowe pytania egzaminacyjne z odpowiedziami Certyfikowany inżynier wymagań. Opracowanie na podstawie planu nauczania IREB® CPRE®. Przykładowe pytania egzaminacyjne z odpowiedziami
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Java. Podręcznik na start to pozycja idealna dla każdego, kto chce podjąć takie kroki. W przystępny sposób zaznajamia nie tylko z językiem, ale też z podstawowymi koncepcjami stosowanymi podczas programowania - w obrazowy sposób przyrównuje je do sytuacji znanych spoza świata wirtualnego. Autor nie poprzestaje na podstawach i objaśnia także bardziej zaawansowane zagadnienia, dokonuje również przeglądu zmian, jakie w ciągu ostatnich lat zaszły w kolejnych wersjach Javy. Ostatnie rozdziały poświęca bardziej złożonym aspektom korzystania z tego języka programowania, w tym funkcjonowaniu mechanizmów odśmiecania pamięci, maszynie wirtualnej Javy i jej kompilatorom.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%)
Zobacz pozostałe książki z serii
-
Nowość Promocja
Jak sądzisz, co stanowi bazę informatyki? Od czego powinien zacząć przyszły programista? Może od opanowania jednego z najpopularniejszych języków programowania? Oczywiście mógłby od tego rozpocząć, tyle że to trochę tak, jakby uczyć się korzystać z narzędzia bez świadomości, do czego ono właściwie służy. Języki programowania to praktyka. Tymczasem niezbędną wiedzą, którą także powinien opanować każdy przyszły informatyk, są podstawy dotyczące teorii informacji i kodowania.- Druk
Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Klocków LEGO chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Znane i lubiane, zawsze są gwarancją świetnej zabawy. Dzięki Unity i stworzonemu we współpracy z marką LEGO® projektowi LEGO® Microgame każdy może opracować własną minigrę komputerową, której akcja dzieje się w świecie znanym z kolekcji popularnych klocków.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity
Niedostępna
-
Choć programowanie może się wydawać bardzo poważną sprawą, nic nie stoi na przeszkodzie, aby przygodę z informatyką zaczynać już od najmłodszych lat. Tworzeniem gier komputerowych na tablety, telefony i komputery mogą się zajmować nawet dzieci, a pierwsze kroki stawiać na... domowym dywanie, z użyciem zwykłych kartek papieru i flamastrów. Podstawy są naprawdę proste, o ile znajdzie się odpowiedni przewodnik.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Dzieciaki na start! Programowanie dla najmłodszych Dzieciaki na start! Programowanie dla najmłodszych
Niedostępna
-
JavaFX to platforma umożliwiająca proste tworzenie atrakcyjnych interfejsów użytkownika dla aplikacji budowanych w języku Java. Wsparcie wzorca projektowego MVC, obsługa XML-a i możliwość formatowania atrakcyjnych wizualnie kontrolek za pomocą arkuszy stylów CSS - to tylko niektóre cechy sprawiające, że zastosowanie rozwiązania upraszcza architekturę aplikacji, przyspiesza ich tworzenie, ułatwia konserwację, umożliwia wydajną pracę nad projektami i pozwala osiągać ciekawe efekty w stosunkowo krótkim czasie.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
JavaFX. Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika JavaFX. Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika
Niedostępna
-
AutoCAD jest od lat standardowym narzędziem pracy w biurach projektowych, a jego praktyczna znajomość stanowi jeden z podstawowych elementów wykształcenia inżynierów i architektów opuszczających mury uczelni technicznych na całym świecie. Trudno sobie obecnie wyobrazić projektanta, konstruktora czy architekta, który w swoim CV nie wymieniłby doświadczenia w pracy z tym programem. Dla wielu osób stanowi on pierwsze, a nierzadko jedyne rozwiązanie CAD, którego przyszło im używać. Nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ AutoCAD jest wszechstronny, elastyczny, wydajny i prosty w obsłudze, a zaawansowanym użytkownikom oferuje duże możliwości automatyzacji pracy i stosowania branżowych dodatków.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
C# - wieloparadygmatowy język programowania opracowany przez firmę Microsoft - z roku na rok zdobywa coraz większą popularność wśród profesjonalistów z branży IT. Przejrzysta struktura kodu, wygoda stosowania, potężne możliwości i wsparcie ze strony platformy .NET - wszystko to sprawia, że są duże szanse, by ten trend utrzymywał się przez kolejne lata, zapewniając osobom znającym C# stały strumień ofert pracy w najlepszych firmach informatycznych świata. Jeśli chcesz należeć do tego grona, sięgnij po odpowiednie źródło wiedzy.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
C#. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami. Wydanie III C#. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami. Wydanie III
Czasowo niedostępna
-
Mathcad to wszechstronny program komputerowy do przeprowadzania obliczeń matematycznych i wizualizacji ich wyników. Jego możliwości i elastyczność sprawiły, że narzędzie zdobyło rzeszę wiernych użytkowników oraz znalazło szereg zastosowań w różnych dziedzinach nauki i techniki. Jak każde złożone oprogramowanie, Mathcad wymaga nauki, a tę najlepiej prowadzić na praktycznych przykładach.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Ebooka "Inżynieria oprogramowania w ujęciu obiektowym. UML, wzorce projektowe i Java" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Inżynieria oprogramowania w ujęciu obiektowym. UML, wzorce projektowe i Java" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Inżynieria oprogramowania w ujęciu obiektowym. UML, wzorce projektowe i Java" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Object-Oriented Software Engineering Using UML, Patterns, and Java (3rd Edition)
- Tłumaczenie:
- Andrzej Grażyński
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-2872-8, 9788324628728
- Data wydania książki drukowanej :
- 2011-03-17
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 5912
Spis treści książki
- 1.1. Wprowadzenie: niepowodzenia w inżynierii oprogramowania (36)
- 1.2. Czym jest inżynieria oprogramowania? (38)
- 1.2.1. Modelowanie (38)
- 1.2.2. Rozwiązywanie problemów (40)
- 1.2.3. Pozyskiwanie wiedzy (41)
- 1.2.4. Racjonalizacja (42)
- 1.3. Podstawowe koncepcje inżynierii oprogramowania (43)
- 1.3.1. Uczestnicy i role (44)
- 1.3.2. Systemy i modele (46)
- 1.3.3. Produkty (46)
- 1.3.4. Aktywności, zadania i zasoby (47)
- 1.3.5. Wymagania funkcyjne i pozafunkcyjne (48)
- 1.3.6. Notacje, metody i metodologie (48)
- 1.4. Aktywności inżynierii oprogramowania (49)
- 1.4.1. Zbieranie wymagań (50)
- 1.4.2. Analiza (51)
- 1.4.3. Projekt systemu (51)
- 1.4.4. Projektowanie obiektów (53)
- 1.4.5. Implementowanie (53)
- 1.4.6. Testowanie (54)
- 1.5. Zarządzanie tworzeniem oprogramowania (54)
- 1.5.1. Komunikacja (55)
- 1.5.2. Zarządzanie racjonalizacją (55)
- 1.5.3. Zarządzanie konfiguracją oprogramowania (56)
- 1.5.4. Zarządzanie projektem (56)
- 1.5.5. Cykl życiowy oprogramowania (56)
- 1.5.6. Podsumowanie (57)
- 1.6. Analiza przypadku - system ARENA (57)
- 1.7. Literatura uzupełniająca (58)
- 1.8. Ćwiczenia (59)
- 2.1. Wprowadzenie (64)
- 2.2. Ogólnie o UML (65)
- 2.2.1. Diagramy przypadków użycia (65)
- 2.2.2. Diagramy klas (65)
- 2.2.3. Diagramy interakcji (67)
- 2.2.4. Diagram stanów (67)
- 2.2.5. Diagramy aktywności (68)
- 2.3. Podstawowe koncepcje modelowania (69)
- 2.3.1. Systemy, modele i widoki (69)
- 2.3.2. Typy danych, abstrakcyjne typy danych i instancje (72)
- 2.3.3. Klasy, klasy abstrakcyjne i obiekty (73)
- 2.3.4. Klasy zdarzeniowe, zdarzenia i komunikaty (75)
- 2.3.5. Modelowanie zorientowane obiektowo (76)
- 2.3.6. Falsyfikacja i prototypowanie (77)
- 2.4. UML - głębszy wgląd (78)
- 2.4.1. Diagramy przypadków użycia (79)
- 2.4.2. Diagramy klas (86)
- 2.4.3. Diagramy interakcji (95)
- 2.4.4. Diagramy stanów (98)
- 2.4.5. Diagramy aktywności (101)
- 2.4.6. Organizacja diagramów (104)
- 2.4.7. Rozszerzenia diagramów (106)
- 2.5. Literatura uzupełniająca (107)
- 2.6. Ćwiczenia (108)
- 3.1. Wstęp - katastrofa Ariane (114)
- 3.2. O projekcie ogólnie (115)
- 3.3. Koncepcje organizacyjne projektu (119)
- 3.3.1. Organizacja projektów (119)
- 3.3.2. Role w realizacji projektu (122)
- 3.3.3. Zadania i produkty (124)
- 3.3.4. Harmonogramy (126)
- 3.4. Koncepcje komunikacyjne projektu (128)
- 3.4.1. Komunikacja planowa (128)
- 3.4.2. Komunikacja pozaplanowa (135)
- 3.4.3. Mechanizmy komunikacyjne (138)
- 3.5. Aktywności organizacyjne (146)
- 3.5.1. Dołączanie do zespołu (146)
- 3.5.2. Dołączanie do infrastruktury komunikacyjnej (146)
- 3.5.3. Udział w zebraniach zespołu (147)
- 3.5.4. Organizacja przeglądów (149)
- 3.6. Literatura uzupełniająca (151)
- 3.7. Ćwiczenia (152)
- 4.1. Wstęp: przykłady problemów z użytecznością (158)
- 4.2. O zbieraniu wymagań ogólnie (159)
- 4.3. Koncepcje zbierania wymagań (161)
- 4.3.1. Wymagania funkcyjne (161)
- 4.3.2. Wymagania pozafunkcyjne (162)
- 4.3.3. Kompletność, spójność, jednoznaczność i poprawność (164)
- 4.3.4. Realizm, weryfikowalność i identyfikowalność (165)
- 4.3.5. Inżynieria pierwotna, inżynieria wtórna i inżynieria interfejsu (165)
- 4.4. Aktywności związane ze zbieraniem wymagań (166)
- 4.4.1. Identyfikacja aktorów (167)
- 4.4.2. Identyfikacja scenariuszy (169)
- 4.4.3. Identyfikacja przypadków użycia (171)
- 4.4.4. Doskonalenie przypadków użycia (173)
- 4.4.5. Identyfikacja relacji między aktorami a przypadkami użycia (176)
- 4.4.6. Początkowa identyfikacja obiektów modelu analitycznego (179)
- 4.4.7. Identyfikacja wymagań pozafunkcyjnych (182)
- 4.5. Zarządzanie zbieraniem wymagań (183)
- 4.5.1. Negocjowanie specyfikacji z klientem: metoda Joint Application Design (185)
- 4.5.2. Zarządzanie identyfikowalnością (187)
- 4.5.3. Dokumentowanie zbierania wymagań (188)
- 4.6. Analiza przypadku - system ARENA (190)
- 4.6.1. Wstępna deklaracja problemu (190)
- 4.6.2. Identyfikacja aktorów i scenariuszy (192)
- 4.6.3. Identyfikacja przypadków użycia (195)
- 4.6.4. Doskonalenie przypadków użycia i identyfikacja relacji (198)
- 4.6.5. Identyfikacja wymagań pozafunkcyjnych (204)
- 4.6.6. Wnioski (204)
- 4.7. Literatura uzupełniająca (205)
- 4.8. Ćwiczenia (207)
- 5.1. Wstęp: złudzenie optyczne (212)
- 5.2. O analizie wymagań ogólnie (212)
- 5.3. Koncepcje analizy wymagań (214)
- 5.3.1. Analityczny model obiektowy i modele dynamiczne (214)
- 5.3.2. Obiekty encji, obiekty brzegowe i obiekty sterujące (215)
- 5.3.3. Generalizacja i specjalizacja (216)
- 5.4. Aktywności analizy wymagań:
od przypadków użycia do obiektów (217)
- 5.4.1. Identyfikacja obiektów encji (218)
- 5.4.2. Identyfikacja obiektów brzegowych (220)
- 5.4.3. Identyfikacja obiektów sterujących (222)
- 5.4.4. Odwzorowywanie przypadków użycia w obiekty za pomocą diagramów sekwencji (224)
- 5.4.5. Modelowanie interakcji między obiektami za pomocą kart CRC (228)
- 5.4.6. Identyfikacja skojarzeń (228)
- 5.4.7. Identyfikacja agregacji (231)
- 5.4.8. Identyfikacja atrybutów (232)
- 5.4.9. Modelowanie zachowania poszczególnych obiektów uzależnionego od ich stanu (233)
- 5.4.10. Modelowanie relacji dziedziczenia między obiektami (234)
- 5.4.11. Przeglądy modelu analitycznego (235)
- 5.4.12. Podsumowanie analizy (236)
- 5.5. Zarządzanie analizą wymagań (237)
- 5.5.1. Dokumentowanie analizy wymagań (238)
- 5.5.2. Przydzielanie odpowiedzialności (239)
- 5.5.3. Komunikacja w związku z analizą wymagań (240)
- 5.5.4. Iteracje modelu analitycznego (241)
- 5.5.5. Uzgodnienie modelu analitycznego z klientem (243)
- 5.6. Analiza przypadku - system ARENA (245)
- 5.6.1. Identyfikacja obiektów encji (245)
- 5.6.2. Identyfikacja obiektów brzegowych (250)
- 5.6.3. Identyfikacja obiektów sterujących (251)
- 5.6.4. Modelowanie interakcji między obiektami (252)
- 5.6.5. Weryfikacja i konsolidacja modelu analitycznego (254)
- 5.6.6. Wnioski (256)
- 5.7. Literatura uzupełniająca (258)
- 5.8. Ćwiczenia (258)
- 6.1. Wstęp: projekt mieszkania (264)
- 6.2. O projektowaniu systemu ogólnie (266)
- 6.3. Koncepcje projektowania systemu (267)
- 6.3.1. Podsystemy i klasy (268)
- 6.3.2. Usługi i interfejsy podsystemów (270)
- 6.3.3. Sprzężenie i spoistość (271)
- 6.3.4. Warstwy i partycje (275)
- 6.3.5. Style architektoniczne (279)
- 6.4. Aktywności projektowania systemu:
od obiektów do podsystemów (288)
- 6.4.1. Punkt wyjścia: model analityczny systemu planowania podróży (288)
- 6.4.2. Identyfikowanie celów projektowych (290)
- 6.4.3. Identyfikowanie podsystemów (294)
- 6.5. Literatura uzupełniająca (296)
- 6.6. Ćwiczenia (297)
- 7.1. Wstęp: przykład redundancji (302)
- 7.2. O aktywnościach projektowania systemu ogólnie (303)
- 7.3. Koncepcje: diagramy wdrażania UML (304)
- 7.4. Aktywności realizacji celów projektowych (306)
- 7.4.1. Odwzorowywanie podsystemów w procesory i komponenty (306)
- 7.4.2. Identyfikowanie trwałych danych i ich przechowywanie (309)
- 7.4.3. Definiowanie założeń kontroli dostępu (312)
- 7.4.4. Projektowanie globalnego przepływu sterowania (319)
- 7.4.5. Identyfikowanie usług (321)
- 7.4.6. Identyfikowanie warunków granicznych (323)
- 7.4.7. Weryfikowanie projektu systemu (326)
- 7.5. Zarządzanie projektowaniem systemu (328)
- 7.5.1. Dokumentowanie projektu systemu (328)
- 7.5.2. Przydzielanie odpowiedzialności (330)
- 7.5.3. Komunikacja w projektowaniu systemu (331)
- 7.5.4. Iteracje projektowania systemu (333)
- 7.6. Analiza przypadku - system ARENA (334)
- 7.6.1. Identyfikowanie celów projektowych (335)
- 7.6.2. Identyfikowanie podsystemów (336)
- 7.6.3. Odwzorowanie podsystemów w procesory i komponenty (337)
- 7.6.4. Identyfikowanie i przechowywanie trwałych danych (339)
- 7.6.5. Definiowanie założeń kontroli dostępu (340)
- 7.6.6. Projektowanie globalnego przepływu sterowania (341)
- 7.6.7. Identyfikowanie usług (343)
- 7.6.8. Identyfikowanie warunków granicznych (345)
- 7.6.9. Wnioski (347)
- 7.7. Literatura uzupełniająca (348)
- 7.8. Ćwiczenia (348)
- 8.1. Wstęp: wpadki produkcyjne (354)
- 8.2. O projektowaniu obiektów ogólnie (355)
- 8.3. Koncepcja wielokrotnego wykorzystywania
- dziedziczenie, delegowanie i wzorce projektowe (359)
- 8.3.1. Obiekty aplikacyjne i obiekty realizacyjne (359)
- 8.3.2. Dziedziczenie implementacyjne i dziedziczenie specyfikacyjne (360)
- 8.3.3. Delegowanie (363)
- 8.3.4. Zasada zastępowania Liskov (364)
- 8.3.5. Delegowanie i dziedziczenie we wzorcach projektowych (364)
- 8.4. Wybór wzorców projektowych i gotowych komponentów (367)
- 8.4.1. Hermetyzacja przechowywania danych za pomocą wzorca projektowego Most (368)
- 8.4.2. Hermetyzacja niekompatybilnych komponentów za pomocą wzorca projektowego Adapter (371)
- 8.4.3. Hermetyzacja kontekstu za pomocą wzorca projektowego Strategia (373)
- 8.4.4. Hermetyzacja platformy za pomocą wzorca projektowego Fabryka abstrakcyjna (376)
- 8.4.5. Hermetyzacja przepływu sterowania za pomocą wzorca projektowego Polecenie (377)
- 8.4.6. Hermetyzacja hierarchii za pomocą wzorca projektowego Kompozyt (378)
- 8.4.7. Heurystyki wyboru wzorców projektowych (379)
- 8.4.8. Identyfikowanie i przystosowywanie frameworków aplikacyjnych (381)
- 8.5. Zarządzanie wykorzystywaniem gotowych rozwiązań (386)
- 8.5.1. Dokumentowanie wykorzystywania gotowych rozwiązań (388)
- 8.5.2. Przydzielanie odpowiedzialności (389)
- 8.6. Analiza przypadku - system ARENA (390)
- 8.6.1. Zastosowanie wzorca projektowego Fabryka abstrakcyjna (390)
- 8.6.2. Zastosowanie wzorca projektowego Polecenie (392)
- 8.6.3. Zastosowanie wzorca projektowego Obserwator (393)
- 8.6.4. Wnioski (393)
- 8.7. Literatura uzupełniająca (394)
- 8.8. Ćwiczenia (395)
- 9.1. Wstęp: kolej miejska i tramwaje (400)
- 9.2. O specyfikowaniu interfejsów ogólnie (401)
- 9.3. Koncepcje specyfikowania interfejsów (403)
- 9.3.1. Implementator, ekstender i użytkownik klasy (403)
- 9.3.2. Typy, sygnatury i widzialność (403)
- 9.3.3. Kontrakty: niezmienniki, warunki wstępne i warunki końcowe (406)
- 9.3.4. Język OCL (Object Constraint Language) (407)
- 9.3.5. Kolekcje OCL: zbiory, wielozbiory i ciągi (411)
- 9.3.6. Kwantyfikatory OCL: forAll() i exists() (415)
- 9.4. Aktywności specyfikowania interfejsów (416)
- 9.4.1. Identyfikowanie brakujących atrybutów i operacji (417)
- 9.4.2. Specyfikowanie typów, sygnatur i widzialności (418)
- 9.4.3. Specyfikowanie warunków wstępnych i warunków końcowych (419)
- 9.4.4. Specyfikowanie niezmienników (421)
- 9.4.5. Dziedziczenie kontraktów (424)
- 9.5. Zarządzanie projektowaniem obiektów (425)
- 9.5.1. Dokumentowanie projektowania obiektów (425)
- 9.5.2. Przydzielanie odpowiedzialności (431)
- 9.5.3. Wykorzystywanie kontraktów w analizie wymagań (432)
- 9.6. Analiza przypadku - system ARENA (433)
- 9.6.1. Identyfikowanie brakujących operacji w klasach TournamentStyle i Round (434)
- 9.6.2. Specyfikowanie kontraktów dla klas TournamentStyle i Round (435)
- 9.6.3. Specyfikowanie kontraktów dla klas KnockOutStyle i KnockOutRound (438)
- 9.6.4. Wnioski (439)
- 9.7. Literatura uzupełniająca (440)
- 9.8. Ćwiczenia (440)
- 10.1. Wstęp: Władca Pierścieni (446)
- 10.2. O odwzorowywaniu ogólnie (447)
- 10.3. Koncepcje odwzorowywania (448)
- 10.3.1. Transformowanie modelu (449)
- 10.3.2. Refaktoryzacja (450)
- 10.3.3. Inżynieria postępująca (452)
- 10.3.4. Inżynieria odwracająca (452)
- 10.3.5. Zasady transformacji (453)
- 10.4. Aktywności odwzorowywania (454)
- 10.4.1. Optymalizowanie modelu obiektowego (455)
- 10.4.2. Odwzorowywanie skojarzeń na kolekcje (458)
- 10.4.3. Odwzorowywanie kontraktów w wyjątki (465)
- 10.4.4. Odwzorowywanie modelu obiektowego w schematy bazy danych (469)
- 10.5. Zarządzanie transformacjami (475)
- 10.5.1. Dokumentowanie transformacji (475)
- 10.5.2. Przydzielanie odpowiedzialności (477)
- 10.6. Analiza przypadku - system ARENA (478)
- 10.6.1. Statystyki systemu ARENA (478)
- 10.6.2. Odwzorowywanie skojarzeń na kolekcje (480)
- 10.6.3. Odwzorowywanie kontraktów w wyjątki (482)
- 10.6.4. Odwzorowywanie modelu obiektowego w schemat bazy danych (484)
- 10.6.5. Wnioski (485)
- 10.7. Literatura uzupełniająca (485)
- 10.8. Ćwiczenia (486)
- 11.1. Wstęp: testowanie wahadłowców (492)
- 11.2. O testowaniu ogólnie (494)
- 11.3. Koncepcje związane z testowaniem (498)
- 11.3.1. Usterki, błędne stany i awarie (500)
- 11.3.2. Przypadki testowe (503)
- 11.3.3. Namiastki testowe i sterowniki testowe (505)
- 11.3.4. Poprawki (505)
- 11.4. Aktywności związane z testowaniem (506)
- 11.4.1. Inspekcja komponentu (507)
- 11.4.2. Testowanie użyteczności (508)
- 11.4.3. Testowanie jednostkowe (510)
- 11.4.4. Testowanie integracyjne (519)
- 11.4.5. Testowanie systemu (526)
- 11.5. Zarządzanie testowaniem (531)
- 11.5.1. Planowanie testów (532)
- 11.5.2. Dokumentowanie testowania (532)
- 11.5.3. Przydzielanie odpowiedzialności (536)
- 11.5.4. Testowanie regresyjne (537)
- 11.5.5. Automatyzacja testowania (538)
- 11.5.6. Testowanie bazujące na modelach (539)
- 11.6. Literatura uzupełniająca (541)
- 11.7. Ćwiczenia (543)
- 12.1. Wstęp: przycinanie wędzonej szynki (550)
- 12.2. O racjonalizacji ogólnie (551)
- 12.3. Koncepcje racjonalizacji (554)
- 12.3.1. CTC - system centralnego sterowania ruchem (555)
- 12.3.2. Definiowanie problemów: zagadnienia (556)
- 12.3.3. Eksploracja przestrzeni rozwiązań: propozycje (557)
- 12.3.4. Wartościowanie elementów przestrzeni rozwiązań: kryteria i argumenty (559)
- 12.3.5. Kolapsacja przestrzeni rozwiązań: rozstrzygnięcie (560)
- 12.3.6. Implementowanie rozstrzygnięć: elementy działania (561)
- 12.3.7. Przykłady modeli zagadnień i ich realizacje (562)
- 12.4. Aktywności racjonalizacji - od zagadnień do decyzji (567)
- 12.4.1. Projekt systemu CTC (568)
- 12.4.2. Kolekcjonowanie racjonalizacji w ramach zebrań (569)
- 12.4.3. Asynchroniczne kolekcjonowanie racjonalizacji (577)
- 12.4.4. Racjonalizacja dyskutowanych zmian (579)
- 12.4.5. Rekonstruowanie racjonalizacji (582)
- 12.5. Kierownicze aspekty zarządzania racjonalizacją (585)
- 12.5.1. Dokumentowanie racjonalizacji (585)
- 12.5.2. Przypisywanie odpowiedzialności (587)
- 12.5.3. Heurystyki komunikowania racjonalizacji (588)
- 12.5.4. Modelowanie i negocjowanie zagadnień (589)
- 12.5.5. Strategie rozwiązywania konfliktów (590)
- 12.6. Literatura uzupełniająca (592)
- 12.7. Ćwiczenia (593)
- 13.1. Wstęp: samoloty (598)
- 13.2. O zarządzaniu konfiguracją ogólnie (600)
- 13.3. Koncepcje zarządzania konfiguracją (602)
- 13.3.1. Elementy konfiguracji i agregaty CM (603)
- 13.3.2. Wersje i konfiguracje (604)
- 13.3.3. Żądania zmian (604)
- 13.3.4. Promocje i emisje (605)
- 13.3.5. Repozytoria i przestrzenie robocze (606)
- 13.3.6. Schematy identyfikowania wersji (606)
- 13.3.7. Zmiany i zbiory zmian (608)
- 13.3.8. Narzędzia wspomagające zarządzanie konfiguracją (610)
- 13.4. Aktywności tworzące zarządzanie konfiguracją (611)
- 13.4.1. Identyfikowanie elementów konfiguracji i agregatów CM (613)
- 13.4.2. Zarządzanie promocjami (615)
- 13.4.3. Zarządzanie emisjami (616)
- 13.4.4. Zarządzanie gałęziami (619)
- 13.4.5. Zarządzanie wariantami (623)
- 13.4.6. Zarządzanie propozycjami zmian i ich implementowaniem (626)
- 13.5. Kierownicze aspekty zarządzania konfiguracją (627)
- 13.5.1. Dokumentowanie zarządzania konfiguracją (627)
- 13.5.2. Przypisywanie odpowiedzialności (628)
- 13.5.3. Planowanie aktywności w ramach zarządzania konfiguracją (629)
- 13.5.4. Integracja ciągła jako optymalizacja zarządzania promocjami i ich testowaniem (630)
- 13.6. Literatura uzupełniająca (632)
- 13.7. Ćwiczenia (633)
- 14.1. Wstęp: uruchomienie misji STS-51L (638)
- 14.2. O zarządzaniu projektem ogólnie (639)
- 14.3. Koncepcje zarządzania projektem (646)
- 14.3.1. Zadania i aktywności (646)
- 14.3.2. Produkty, pakiety pracy i role (646)
- 14.3.3. Struktura podziału pracy (648)
- 14.3.4. Model zadań (649)
- 14.3.5. Macierz kwalifikacji (650)
- 14.3.6. Plan zarządzania projektem (651)
- 14.4. Aktywności klasycznego zarządzania projektem (653)
- 14.4.1. Planowanie projektu (654)
- 14.4.2. Organizowanie projektu (659)
- 14.4.3. Kontrolowanie projektu (665)
- 14.4.4. Kończenie projektu (671)
- 14.5. Aktywności "zwinnej" realizacji projektu (673)
- 14.5.1. Planowanie projektu: wykazy zaległości produktu i przebiegu (674)
- 14.5.2. Organizowanie projektu (675)
- 14.5.3. Kontrolowanie projektu: dni robocze i wykresy wygaszania (675)
- 14.5.4. Kończenie projektu: przeglądy przebiegów (677)
- 14.6. Literatura uzupełniająca (677)
- 14.7. Ćwiczenia (679)
- 15.1. Wstęp: nawigacja polinezyjska (684)
- 15.2. IEEE 1074: standard cykli życiowych (688)
- 15.2.1. Procesy i aktywności (688)
- 15.2.2. Modelowanie cyklu życiowego (690)
- 15.2.3. Zarządzanie projektem (690)
- 15.2.4. Prerealizacja (691)
- 15.2.5. Realizacja - tworzenie systemu (692)
- 15.2.6. Postrealizacja (693)
- 15.2.7. Procesy integralne (międzyrealizacyjne) (694)
- 15.3. Charakteryzowanie dojrzałości modeli cyklu życiowego (695)
- 15.4. Modele cyklu życiowego (698)
- 15.4.1. Sekwencyjne modele ukierunkowane na aktywności (699)
- 15.4.2. Iteracyjne modele ukierunkowane na aktywności (701)
- 15.4.3. Modele ukierunkowane na encje (706)
- 15.5. Literatura uzupełniająca (709)
- 15.6. Ćwiczenia (710)
- 16.1. Wstęp: pierwsze zdobycie K2 (714)
- 16.2. Środowisko projektu (717)
- 16.3. Zagadnienia metodologiczne (719)
- 16.3.1. Ile planowania? (719)
- 16.3.2. Ile powtarzalności? (720)
- 16.3.3. Ile modelowania? (721)
- 16.3.4. Ile procesów cyklu życiowego? (723)
- 16.3.5. Ile kontroli i monitorowania? (723)
- 16.3.6. Kiedy przedefiniować cele projektu? (724)
- 16.4. Spektrum metodologii (724)
- 16.4.1. Metodologia Royce'a (725)
- 16.4.2. Programowanie ekstremalne (XP) (731)
- 16.4.3. Metodologie rugby (737)
- 16.5. Analizy przypadku (742)
- 16.5.1. Projekt XP: ATRACT (743)
- 16.5.2. Lokalny klient: FRIEND (746)
- 16.5.3. Rozproszony projekt: JAMES (754)
- 16.5.4. Podsumowanie analiz przypadku (761)
- 16.6. Literatura uzupełniająca (766)
- 16.7. Ćwiczenia (766)
- A.1. Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory)
- hermetyzacja platformy (772)
- A.2. Adapter (Adapter) - otoczka dla starszego kodu (773)
- A.3. Most (Bridge) - podmiana implementacji (774)
- A.4. Polecenie (Command) - hermetyzacja przepływu sterowania (775)
- A.5. Kompozyt (Composite) - rekurencyjna reprezentacja hierarchii (776)
- A.6. Fasada (Facade) - hermetyzacja podsystemów (777)
- A.7. Obserwator (Observer) - oddzielenie encji od widoków (778)
- A.8. Proxy (Proxy) - hermetyzacja kosztownych obiektów (779)
- A.9. Strategia (Strategy) - hermetyzacja algorytmów (780)
- A.10. Heurystyki pomocne w wyborze wzorców projektowych (781)
- B.1. Terminologia (783)
- B.2. Słownik terminów angielskich (817)
Przedmowa (17)
Wstęp (19)
Podziękowania (31)
CZĘŚĆ I: Zaczynamy (33)
Rozdział 1. Wprowadzenie do inżynierii oprogramowania (35)
Rozdział 2. Modelowanie w języku UML (63)
Rozdział 3. Organizacja projektu i komunikacja (113)
CZĘŚĆ II: Zmagania ze złożonością (155)
Rozdział 4. Zbieranie wymagań (157)
Rozdział 5. Analiza wymagań (211)
Rozdział 6. Projektowanie systemu - dekompozycja na podsystemy (263)
Rozdział 7. Projekt systemu: realizacja celów projektowych (301)
Rozdział 8. Projektowanie obiektów: wielokrotne wykorzystywanie rozwiązań wzorcowych (353)
Rozdział 9. Projektowanie obiektów: specyfikowanie interfejsów (399)
Rozdział 10. Odwzorowywanie modelu na kod (445)
Rozdział 11. Testowanie (491)
CZĘŚĆ III: Zarządzanie zmianami (547)
Rozdział 12. Zarządzanie racjonalizacją (549)
Rozdział 13. Zarządzanie konfiguracją (597)
Rozdział 14. Zarządzanie projektem (637)
Rozdział 15. Cykl życiowy oprogramowania (683)
Rozdział 16. Wszystko razem, czyli metodologie (713)
Dodatki (769)
Dodatek A: Wzorce projektowe (771)
Dodatek B: Objaśnienia haseł (783)
Dodatek C: Bibliografia (831)
Skorowidz (847)
Helion - inne książki
-
Bestseller Nowość Promocja
Dzięki tej świetnie napisanej, miejscami przezabawnej książce dowiesz się, na czym naprawdę polega testowanie granic bezpieczeństwa fizycznego. To fascynująca relacja o sposobach wynajdywania niedoskonałości zabezpieczeń, stosowania socjotechnik i wykorzystywania słabych stron ludzkiej natury. Wyjaśniono tu, jak działają systemy bezpieczeństwa banków i innych tego typu obiektów, zarówno na poziomie cyfrowym, jak i fizycznym, a także jak się wyszukuje podatności takich systemów. Pokazano też sporo narzędzi i technik, które ułatwiają uzyskanie dostępu do najlepiej zabezpieczonych obiektów na świecie. Dzięki tej książce przekonasz się, że przełamanie systemu bezpieczeństwa wymaga ogromnej cierpliwości, kreatywności i podejmowania szybkich decyzji, ale też że czasami można się do niego włamać z przerażającą łatwością.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Ta książka zawiera szereg praktycznych wskazówek dotyczących przygotowania, przeprowadzania i oceniania wyników kontrolowanych eksperymentów online. Dzięki niej nauczysz się stosować naukowe podejście do formułowania założeń i oceny hipotez w testach A/B, dowiesz się także, jak sprawdzać wiarygodność wyników i interpretować je do celów dalszej pracy. Omówiono tu takie pułapki jak efekt przeniesienia, prawo Twymana, paradoks Simpsona i interakcji sieciowych, zaprezentowano również informacje ułatwiające zrozumienie praktycznych konsekwencji statystyki. Interesującą częścią książki jest opis skalowalnej platformy, która radykalnie zmniejsza całościowy koszt eksperymentu. Publikację docenią zarówno początkujący, jak i zaawansowani eksperymentatorzy, którzy wymagają wysokiej pewności uzyskanych wyników.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Kontrolowane eksperymenty online. Praktyczny przewodnik po testach A/B Kontrolowane eksperymenty online. Praktyczny przewodnik po testach A/B
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Współpraca z ChatGPT wymaga pewnego przygotowania. Niewątpliwą zaletą tej technologii jest to, że można się z nią porozumieć za pomocą języka naturalnego ― takiego, jakim komunikujemy się ze sobą na co dzień. Rzecz w tym, by nauczyć się w odpowiedni sposób zadawać pytania i wydawać polecenia, czyli tworzyć tak zwane prompty. W trakcie lektury prześledzisz różne metody tworzenia zapytań i poznasz konkretne przykłady ich zastosowania. Dowiesz się między innymi, jak pracować z tekstem, grafiką i analizą danych, a także jak skorzystać z ChatGPT do celów dydaktycznych. Zrozumiesz również, jak sztuczna inteligencja może Cię wesprzeć w programowaniu i projektowaniu. Dzięki temu będziesz w stanie osiągnąć wszystkie cele, jakie sobie wyznaczasz ― i to zarówno w życiu osobistym, jak i zawodowym. Już dziś rozpocznij przygodę z ChatGPT!- Druk
(29,94 zł najniższa cena z 30 dni)
32.43 zł
49.90 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Dzięki tej książce poznasz od podstaw Gita i GitLaba. Dowiesz się, jak skonfigurować runnery GitLaba, a także jak tworzyć i konfigurować potoki dla różnych etapów cyklu rozwoju oprogramowania. Poznasz zasady interpretacji wyników potoków w GitLabie. Nauczysz się też wdrażania kodu w różnych środowiskach i korzystania z wielu zaawansowanych funkcji, takich jak łączenie GitLaba z Terraformem, klastrami Kubernetes czy uruchamianie i poprawa wydajności potoków. Skorzystasz ponadto z licznych przykładów i studiów przypadków, dzięki którym za pomocą potoków CI/CD zautomatyzujesz wszystkie etapy DevOps do budowy i wdrażania kodu o wysokiej jakości.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Automatyzacja metodyki DevOps za pomocą potoków CI/CD GitLaba. Buduj efektywne potoki CI/CD do weryfikacji, zabezpieczenia i wdrażania kodu, korzystając z rzeczywistych przykładów Automatyzacja metodyki DevOps za pomocą potoków CI/CD GitLaba. Buduj efektywne potoki CI/CD do weryfikacji, zabezpieczenia i wdrażania kodu, korzystając z rzeczywistych przykładów
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Bestseller Nowość Promocja
Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, stosowaniem wektorów i wierzchołków, budowaniem i renderowaniem siatek, jak również przekształcaniem wierzchołków. Nauczysz się używać kodu Pythona, a także bibliotek Pygame i PyOpenGL do budowy własnych silników. Dowiesz się też, jak tworzyć przydatne API i korzystać z nich podczas pisania własnych aplikacji.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi
(53,40 zł najniższa cena z 30 dni)
57.84 zł
89.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Dawno, dawno temu, w głębokich latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku pewien duński informatyk zainspirowany językiem C opracował jeden z najważniejszych, najbardziej elastycznych i do dziś niezastąpionych języków programowania — C++. Dziś ten język jest wykorzystywany do tworzenia gier komputerowych, obliczeń naukowych, technicznych, w medycynie, przemyśle i bankowości. NASA posługuje się nim w naziemnej kontroli lotów. Duża część oprogramowania Międzynarodowej Stacji Kosmicznej została napisana w tym języku. Nawet w marsjańskim łaziku Curiosity pracuje program w C++, który analizuje obraz z kamer i planuje dalszą trasę.- Druk
Opus magnum C++. Programowanie w języku C++. Wydanie III poprawione (komplet) Opus magnum C++. Programowanie w języku C++. Wydanie III poprawione (komplet)
(149,40 zł najniższa cena z 30 dni)
161.85 zł
249.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
To czwarte, zaktualizowane wydanie znakomitego przewodnika poświęconego zastosowaniu uczenia maszynowego do rozwiązywania rzeczywistych problemów w analizie danych. Dzięki książce dowiesz się wszystkiego, co trzeba wiedzieć o wstępnym przetwarzaniu danych, znajdowaniu kluczowych spostrzeżeń, prognozowaniu i wizualizowaniu odkryć. W tym wydaniu dodano kilka nowych rozdziałów dotyczących data science i niektórych trudniejszych zagadnień, takich jak zaawansowane przygotowywanie danych, budowanie lepiej uczących się modeli i praca z big data. Znalazło się tu także omówienie etycznych aspektów uczenia maszynowego i wprowadzenie do uczenia głębokiego. Treść została zaktualizowana do wersji 4.0.0 języka R.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Uczenie maszynowe w języku R. Tworzenie i doskonalenie modeli - od przygotowania danych po dostrajanie, ewaluację i pracę z big data. Wydanie IV Uczenie maszynowe w języku R. Tworzenie i doskonalenie modeli - od przygotowania danych po dostrajanie, ewaluację i pracę z big data. Wydanie IV
(83,40 zł najniższa cena z 30 dni)
90.35 zł
139.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
C++ to jeden z najpopularniejszych i najpotężniejszych języków programowania. Stanowi punkt wyjścia dla wielu innych języków, które odziedziczyły po nim składnię i liczne możliwości, dzięki czemu można śmiało stwierdzić, że znajomość C++ otwiera drzwi do świata nowoczesnego programowania i jest podstawą na wymagającym rynku pracy w branży informatycznej. Czasy się zmieniają, lecz to C++ jest wciąż wybierany wszędzie tam, gdzie liczą się możliwości, elastyczność, wydajność i stabilność.- Druk
Opus magnum C++. Misja w nadprzestrzeń C++14/17. Tom 4. Wydanie II poprawione Opus magnum C++. Misja w nadprzestrzeń C++14/17. Tom 4. Wydanie II poprawione
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Dzięki tej książce łatwo przyswoisz teoretyczne podstawy i zaczniesz je płynnie wdrażać w rzeczywistych scenariuszach. Dowiesz się, w jaki sposób myślenie przyczynowe ułatwia rozwiązywanie problemów, i poznasz pojęcia Pearla, takie jak strukturalny model przyczynowy, interwencje, kontrfakty itp. Każde zagadnienie zostało dokładnie wyjaśnione i opatrzone zbiorem praktycznych ćwiczeń z kodem w Pythonie. Nauczysz się także implementować poszczególne modele i zrozumiesz, czym się kierować przy wyborze technik i algorytmów do rozwiązywania konkretnych scenariuszy przyczynowych. To przewodnik, który docenią szczególnie inżynierowie uczenia maszynowego i analitycy danych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Wnioskowanie i związki przyczynowe w Pythonie. Nowoczesne uczenie maszynowe z wykorzystaniem bibliotek DoWhy, EconML, PyTorch i nie tylko Wnioskowanie i związki przyczynowe w Pythonie. Nowoczesne uczenie maszynowe z wykorzystaniem bibliotek DoWhy, EconML, PyTorch i nie tylko
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
70.85 zł
109.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Na matematykę w szkole kładzie się bardzo duży nacisk. Uczymy się jej przez wiele lat, rozwiązujemy tysiące zadań, często zmagamy się z nią na egzaminach wstępnych i końcowych. Wydawałoby się, że jako ludzie dorośli powinniśmy ją mieć w małym palcu. A jednak mniejsze i większe matematyczne wyzwania towarzyszą nam przez całe życie. Najpowszechniejsze są oczywiście te z procentami - choćby kwestie związane z inflacją, rosnącymi ratami kredytu czy obliczeniami podatkowymi. Często wyzwaniem bywa choćby obliczenie powierzchni ściany, jaką można pomalować jedną puszką farby. Albo zmagania z domowym budżetem... Anegdotom na ten temat nie ma końca.- Druk
(23,40 zł najniższa cena z 30 dni)
25.35 zł
39.00 zł (-35%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
![](https://static01.helion.com.pl/helion/img/ajax-loader.gif)
![ajax-loader](https://static01.helion.com.pl/global/okladki/125x163/helion-loader.gif)
Oceny i opinie klientów: Inżynieria oprogramowania w ujęciu obiektowym. UML, wzorce projektowe i Java Bernd Bruegge, Allen H. Dutoit (6)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(2)
(0)
(0)
(1)
(0)
(3)
więcej opinii
ukryj opinie