using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace MoodLight {
    /// <summary>
    /// To jest główny typ Twojej gry.
    /// </summary>
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;

        public Game1() {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";

            // W systemie Windows Phone domyślnie jest wyświetlanych 30 klatek na sekundę.
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
        }

        /// <summary>
        /// Umożliwia ewentualną inicjalizację przed uruchomieniem właściwej gry.
        /// W tym miejscu można odnaleźć wszystkie wymagane zasoby i załadować treści
        /// related content. Wywołanie metody base.Initialize spowoduje przeszukanie wszystkich komponentów
        /// i ich inicjalizację.
        /// </summary>
        protected override void Initialize() {
            // TODO: Tutaj należy dodać logikę inicjalizacji.

            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// Metoda LoadContent jest wywoływana tylko raz dla całej gry i jako taka jest właściwym miejscem
        /// dla kodu ładującego treść.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent() {
            // Tworzy nowy obiekt klasy SpriteBatch, którego można używać do rysowania tekstur.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

            // TODO: Do załadowania treści gry należy użyć metody this.Content
        }

        /// <summary>
        /// Metoda UnloadContent jest wywoływana tylko raz dla całej gry i jako taka jest właściwym miejscem
        /// dla kodu usuwającego całą treść z pamięci.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent() {
            // TODO: Należy usunąć całą treść, którą nie zarządza ContentManager.
        }

        /// <summary>
        /// Umożliwia grze wykonywanie logiki związanej z aktualizacją świata gry,
        /// sprawdzaniem kolizji, pobieraniem danych wejściowych czy odtwarzaniem dźwięków.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Udostępnia wartości reprezentujące bieżący czas.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime) {
            // Pozwala opuścić grę
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            // TODO: Tutaj dodaj swoją logikę aktualizacji

            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// Ta metoda jest wywoływana w momencie, w którym gra musi narysować swój świat.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Udostępnia wartości reprezentujące bieżący czas.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime) {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: Add your drawing code here

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}
